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lt3c地图 lt3c的地图介绍

Lost Temple 3c(守卫城堡)作为一张在魔兽争霸RPG地图中广受欢迎的地图,其**的3C对抗玩法为玩家提供了多样化的游戏体验。这张地图的版本为1.20E,语言界面采用的是简体中文,使得中文玩家能够无障碍地进行游戏。

在Lost Temple 3c(守卫城堡)中,玩家可以根据个人喜好扮演不同的角色,这为游戏增添了*高的可玩*和趣味*。无论是选择成为城堡的守护者,还是试图攻破城堡的角色,玩家都能在游戏中找到自己的定位。

支持的玩家人数范围广泛,从单人游戏到*多10人同场竞技,Lost Temple 3c(守卫城堡)能满足不同玩家群体的需求。不论是寻求个人挑战的玩家,还是希望与朋友一同合作或对抗的玩家,都能在这一地图上找到适合自己的游戏模式。

游戏地图的设计充满了策略*和对抗*,玩家需要根据地图布*、角色特*和团队合作等因素,制定出有效的游戏策略。无论是攻守方,都需要对地图有深刻的理解和**的协作,以实现*终的目标。

Lost Temple 3c(守卫城堡)以其**的游戏机制、丰富的角色选择以及多样化的玩家人数支持,为魔兽争霸RPG世界带来了全新的活力。无论是新玩家还是老玩家,都能在这张地图上找到乐趣,体验到对抗与合作的双重魅力。

LT3C是一款深受玩家喜爱的魔兽争霸3自定义地图,以其**的玩法和丰富的游戏内容著称。

LT3C地图以其创新的竞技模式为特色,为玩家提供了不同于传统魔兽争霸3的全新体验。在LT3C中,玩家可以选择不同的英雄角色,每个英雄都拥有**的技能和属*,这使得游戏更具策略*和多样*。地图中的地形设计也充分考虑了战斗的平衡*,如狭窄的通道、高低不平的地形等,都增加了战斗的复杂*和趣味*。

除了竞技模式外,LT3C还提供了多种游戏模式,如团队竞技、生存挑战等,满足了不同玩家的需求。这些模式不仅增加了游戏的可玩*,也让玩家能够根据自己的喜好选择合适的游戏方式。同时,地图中的道具和装备系统也为玩家提供了更多的选择和挑战,玩家可以通过收集道具和升级装备来提升自己的战斗力。

LT3C地图的设计者还注重游戏的平衡*和公平*。他们在设计地图时充分考虑了各个英雄之间的平衡*,以及游戏中的各种元素对战斗的影响。这使得在游戏中,每个玩家都有机会展示自己的实力和策略,而不是被某个过于强大的英雄或道具所主宰。

总之,LT3C地图以其**的玩法、丰富的游戏内容和良好的平衡*赢得了广大玩家的喜爱。无论是喜欢竞技对抗的玩家,还是喜欢团队合作的玩家,都能在LT3C中找到属于自己的乐趣。

例一开始时允许玩家选择喜欢的英雄。

这里要讲到函数和变量的运用。编辑器里还有许多内置的函数,与变量不同,函数是固定的不能够改变,它有一个*大的特点就是所有函数都有返回值,例如:"Last Created Unit"返回*后创建的单位;"Triggering Unit"返回触发此触发器的单位等等。现在我就为你介绍函数和变量的使用方法。

很多RPG地图都可以让你选择英雄,并且英雄死亡的时候能够复活,这是个非常实用的例子,很多地方你都能运用,但要怎么做呢?

首先打开变量编辑器新建一个变量PlayerUnit,类型设置为单位。可参阅基础知识:变量。

然后在地形编辑器中选择地区面板,添加三块区域,默认名字为"地区 000"、"地区 001"、"地区 002"。

在单位面板上选择"中立无敌意",然后在"地区 001"和"地区 002"上各放置一个英雄,然后选择"玩家 1(红色)",放置一个小精灵。

在触发**编辑器里增加一个新触发器,就命名为"ChooseHero1",并为加入指令。

触发**

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单位- Unit Enters Region

如果单位进入地区1就运行触发器

单击Region出现以下对话框,选择"地区 001"。

两次确定后完成**的设置,现在新建一个条件。

条件

Unit-Type Comparison

判断触发的单位类型是否是一个小精灵。

点击步兵出现单位类型对话框,选择暗夜精灵族,再选择小精灵后确定。

现在就要设置动作了,也就是给玩家一个英雄单位,并将这个单位储存到变量PlayerUnit中。

动作

单位- Kill

**小精灵,默认(Triggering unit)表示是触发此触发器的单位,也就是小精灵。

单位- Cearte a Unit

在"地区 000"当中创建一个英雄给玩家1,如下图修改,(Unit-type of圣骑士 0000<情报>)这是创建给玩家的单位,单击"选择一个单位"按钮,然后在地图上单击圣骑士,玩家 1(红色)表示此单位给玩家1,(Center of地区 000<情报>)创建位置在"地区 000"正中,默认的建筑朝向单位面向哪个方向。

Set Variable

这条指令将*后创建的英雄赋值给变量PlayerUnit。选择变量为PlayerUnit,然后将默认函数(Triggering unit)改为(Last created unit),(Triggering unit)表示触发此触发器的单位,也就是已经被**的小精灵,(Last created unit)表示*后创建的英雄。

**- Create Special Effect On Unit

创建一个传送的**给PlayerUnit,这句仅仅是为了好看。:)

点击Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkTarget.mdl就能选择**模型了,同时,这里也用到了变量PlayerUnit。

现在要判断第二个英雄,这很简单,只要复制一份触发器,选择触发器"ChooseHero1"点复制,然后点粘贴,就有了一份与"ChooseHero1"相同的触发器。

然后单击复制的触发器,将其改名为"ChooseHero2",并修改其中的指令,只用把**中"地区 001"修改为"地区 002",然后再把Cearte a Unit指令中"圣骑士"改为"山丘之王"就可以了,很简单吧。

从上面可以看出,如果你想改变可选择的英雄时,只用修改Cearte a Unit这一条命令中的英雄就行了。运用了变量以后,不管你选择的是那个英雄,只用创建**给变量PlayerUnit就行了,并且在例二英雄复活的时候我也就可以直接调用PlayerUnit这个变量。

由此可看出,为可能多次运用的对象创建变量是个很好的习惯,合理运用将大大减少你的工作量。

如果你想问,我要做一个多人游戏呢?难到每个人都要设置一次?如果有10个英雄可选,共5个玩家,难道要设置10x5=50个触发器?事实上这个问题很好解决,在这里一个函数起到关键的作用。

首先要把变量PlayerUnit下的数组打上钩,使其成为变量数组。

然后修改"单位- Cearte a Unit",将其中的"玩家 1(红色)"改为功能"转化- Convert Player Index To Player",然后点击1,把功能改为"游戏- Number Of Players"(如下图),确定。

同样修改"Set Variable",变量这时候变成了"PlayerUnit [序号]"的形式,把"序号"也改为"游戏- Number Of Players"就行了。

"游戏- Number Of Players"表示是触发此触发器的玩家的序号,所以"Player [游戏- Number Of Players]"就是触发此触发器的玩家,这就使触发器能够自动判断是哪个玩家选择了这个英雄。在调用变量时只用选择数组的序号就行了,比如要调用玩家2的英雄,那么就只用调用对应的变量PlayerUnit[2]就行了。

如果你不想玩家选择相同的英雄呢?只要增加一句:

Trigger- Turn off

关闭触发器。

This trigger返回当前触发器,这条指令表示关闭当前触发器,触发器将不会再被触发。这句可以放在动作中任何位置,动作不会因此中止,所以建议放在**条运行,避免因为没有及时关闭而导致其他玩家再次触发此触发器。

你可以多放几个小精灵在地图上测试。

作者:赤金册 2007-3-18 12:32回复此**

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