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三国志13pk版 三国志13怎样区分普通版和加强版

三国志13普通版和加强版区别为:武将不同、关卡不同、战场面积不同。

一、武将不同

1、普通版:普通版有700多名武将可让玩家选择所中意的武将。

2、加强版:加强版在原有基础上增加100位以上武将。

二、关卡不同

1、普通版:普通版没有“威名”和“军事会议”以及“以村为单位的重镇关卡”。

2、加强版:加强版加入了“威名”和“军事会议”以及“以村为单位的重镇关卡”。

三、战场面积不同

1、普通版:普通版的全部战场的面积是加强版大小的四分之一。

2、加强版:加强版的全部战场的面积是原作大小的4倍。

三国志13pk版 三国志13怎样区分普通版和加强版

三国志13pk版带给我的整体感觉并不理想,游戏的真实感和创新元素不足。游戏中的多个设计和逻辑问题,让我对这款游戏产生了一些不满。

首当其冲的是城市的军粮和**转移问题。在早期版本中,玩家可以直接将要放弃的城池的金钱和军粮转移,但这一不合理的设计在三国志13中得到了修正。这可能是因为开发团队意识到这一机制太过简陋。

游戏中的**行动也存在不少问题。例如,几十万大军穿越狭窄的蜀道时,似乎没有足够的士兵**。尽管引入了士气随行军距离增加而降低的机制,但这一效果仍然不够明显。

在游戏的后期阶段,每个城池的兵力设定也显得不切实际。在中国古代,很难找到拥有五百万大军的朝代,而且一个城池维持十万兵力,似乎不需要消耗任何军粮。这种设定让人难以信服。

游戏的另一个问题是,玩家一旦统一了北部,就几乎可以高枕无忧。设立军团后,游戏进入挂机模式,评定后百万大军就能立即出击。这样一来,似乎就没有了刘备和孙权等角色的生存空间。

游戏中的小**问题也让我感到困扰。即使作为皇帝,我仍然会遇到小**的**。虽然这可能是为了增加游戏的趣味*,但我觉得应该从其他方面来提升游戏*,而不是通过这种强制*的方式。

同道系统的设计也存在问题。尽管增加了这一系统,但在游戏中,只有玩家可以使用,电脑似乎不会运用这一功能。同时,下野的难度也显得过低,几乎所有人都能轻易地将玩家的武将弄下野。

游戏需要改进的地方包括军粮的补给和转移机制,增加道路和隐秘行军的可能*,提高下野的难度,引入体力设定,以及增强益州的防守特*。此外,游戏在没收资源时也显得过于繁琐,缺乏效率。

总的来说,三国志13pk版的游戏设计存在一些问题,无法让人产生强烈的游戏体验。我希望光荣能够在后续版本中认真考虑这些问题,并且对游戏进行改进,以满足玩家的期待。

三国志13威力加强版厉害的战法有:

1、火计类,神火计

原版火计类尚可,但是并不出彩,PK因为士气机制的改变并且火计类加强,用处非常广泛。进攻防守放把火冲上去一顿瞎瘠薄乱围,士气掉的非常快,本身还可以配合战术进行,特别是有射网支持下,二流打精锐五虎也没有问题。

2、群体减益,连环计

PK版**击破的时间往往决定该场战斗的战损,士气大幅降低,连斗神都只能奶40了,行军也会消耗一些士气,击破可以给部分部队带来高扬和给部分只有1-2连战的部队带来宝贵的士气,而群体减益可以使敌方先头部队很快溃灭。

3、群体攻击,决死指挥

群体攻击的战法,原版以来就非常好用,攻击指挥和逆境指挥和守备指挥是*价比非常高的百搭战法,高攻击可以让很多不入流的武将破防,加速敌方的溃灭速度。在PK版加量不加价,攻击不变的情况,BUFF了才配消耗,战法时间,兵力消耗,比攻击指挥多1的范围,也可以框到更多地部队。

4、单体范围,斗志豪壮

单体主要表现在一方面在初期放大名将面板作用,打开*面,一方面作为前排给弓兵提供输出环境,给枪兵骑兵提供夹击空间,PK版有威名,威名到了的人,还有点不好打,很多都有士气维持,还不好围,单体范围大致分三类一类连击,一类防御,一类扣士气,三类里刷兵能力和拆迁能力连击类比较强。

5、群体复合,神算阵法

加攻防的群体是比较标准的战法,没什么特别好介绍的,用途广泛,效果适中。代表战法是神算阵法,作为一个群体全兵击,效果还算值钱,如果猜的不错,全兵击应该还是无视兵科豪杰9的效果,40防+维持也够用,40攻+全兵击,攻击也不算很低,整体上略好于勇略。

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