首先说说初始形态,想好好玩游戏的都不会选择用初始形态战斗,所以伊布到手后并不需要去考虑其本身,而是需要从进化型来考虑你需要一直怎么样的伊布,下面我们就一只一只来说。
水精灵:HP130,攻击65,防御60,特攻110,特防95,速度65。单单这吓人的HP值就明确地告诉你,水精灵的应该是走耐久路线的,并且110的特攻也不算差,95的特防也还可以,所以水精灵既可以选择加特攻的保守,也可以选择加特防的沉着,但不管哪个*格,把HP加满就一定没错,另一项则根据*格来自行判断。
雷精灵:HP65,攻击65,防御60,特攻110,特防95,速度130。130的速度和65的HP让雷精灵只能速战速决,*格方面根据玩家自己的偏好可分为两种,急速的胆小和稍慢一点但火力更强的保守。两种*格都将努力值加在特攻和速度两项上是*简单的做法。
火精灵:HP65,攻击130,防御60,特攻95,特防110,速度65。理论上有着超高的物攻和不错的特攻,作为物攻手和双刀都应该相当不错,但几乎没有火系物理攻击技能让其获得美誉“**王”。所以*格方面如果非要用它还是选择稳重,彻底放弃物防来换取特攻加成,努力值则加在特攻和HP上。
个*是口袋妖怪游戏第四世代引入的概念,它仅作为装饰*数值,展示不同宝可梦的个*特征。
个*与宝可梦的个体值挂钩,它基于个体值中**数值除以5后的余数来决定个*。具体对应关系如下:
**个体值为HP时,个*为"经常睡午觉";为物攻时,个*为"喜欢胡闹";为物防时,个*为"抗打能力强";为特攻时,个*为"喜欢恶作剧";为特防时,个*为"有一点点爱慕虚荣";为速度时,个*为"对声音敏感"。
如果宝可梦拥有多个**个体值,个*则随机选取其中一种。
在口袋妖怪XY(第六世代)中,由于没有皇冠锻炼系统,个体值直接决定了宝可梦的能力。因此,非上述六种个*的宝可梦因其个体值未达到**,几乎不会被选用于战场,这在某种程度上削弱了游戏的多样*。
需注意的是,个*在游戏的其他部分并无实际作用,玩家可以将其视作无关紧要的装饰元素。
【个*】是口袋妖怪第四世代中新增的怪兽设定之一,共有30种,由怪兽的**项个体值决定,与能力没有实际关系。\x0d\x0a\x0d\x0a个*判定方式——\x0d\x0a\x0d\x0a怪兽**项个体值/5,所得余数对照下表得出个*,\x0d\x0a有多项能力同时**时按照血量>物攻>物防>速度>特攻>特防的顺序取决。\x0d\x0a\x0d\x0a余数血量物攻物防 \x0d\x0a0非常贪吃以力量自豪身体结实\x0d\x0a1经常午睡喜欢乱闹很耐打 \x0d\x0a2常常打盹有点易怒韧*高 \x0d\x0a3经常弄乱东西喜欢吵架耐*强 \x0d\x0a4喜欢悠闲容易激动忍耐力强\x0d\x0a\x0d\x0a特攻特防速度\x0d\x0a0好奇心强心意坚定喜欢奔跑\x0d\x0a1喜欢恶作剧有点爱虚荣对动静很敏感\x0d\x0a2顾虑周全很不服输轻浮冒失\x0d\x0a3思虑很多好强容易自满\x0d\x0a4一丝不苟有点顽固逃跑很快

