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拿破仑全面战争mod 拿破仑全面战争排射mod

拿破仑全面战争添加新兵种,以陆地单位为例,打开patch文件的db条目

unit_stats_land_table,随便copy一个同类兵种的词条,改成自己想要的属*和名称;

unit_table,添加这个兵种名称,并修改相应属*,比如**价格,**需要的时间等;

building_unit_allowed,添加这个兵种到需要的建筑;

units_to_exclusive_faction_permissions,添加兵种到需要的阵营;

(可选,不一定非要改)variantmodels,添加需要兵种的模型,添加后在unit_stats_land_table中把新兵种的模型名改成添加的新模型名;

ui中的icons是兵牌图案,懂作图的可以给新兵种添加一个新兵牌;

可以在创意工坊订阅我上传的罗马2全面战争的mod,方法是类似的,只不过罗2的表格名称稍许变化,比较有参考价值,删掉“哈哈”就是网址

steamcommunity.哈哈com/sharedfiles/filedetails/?id=908872741

关于拿破仑全面战争兵种代码对照表,我无法提供完整的表格。但是,我可以提供一些常见的兵种代码供您参考。请注意,这些代码可能会因不同的版本或游戏版本而有所不同。以下是一些常见的兵种代码示例:

*步兵:Infantry

*骑兵:Cavalry

拿破仑全面战争mod 拿破仑全面战争排射mod

*炮兵:Artillery

*狙击手:Sniper

*近卫军:Guard

*龙骑兵:Dragoon

*猎骑兵:Hussar

*胸甲骑兵:Cuirassier

*轻骑兵:Light Cavalry

*重骑兵:Heavy Cavalry

请注意,这些代码仅供参考。您可能需要根据自己的游戏版本和需要进行相应的修改或调整。同时,建议您在修改PATCH4之前备份游戏文件,以防止意外情况的发生。

拿破仑全战中三排轮射或多排补丁并不好用,我已经删掉了。

**的感觉是视觉上比较爽,实际杀伤效果一般。

**:射程近,基本上是线列阵型射程的2/3左右,在进攻时等你打到敌人时你已经被射击了至少两轮了;在防守时敌人更干脆站在你射程外轰你,看你是冲过去还是换队形。

第二:在轮射状态下右键点击敌军,也就轮射5-6排,就会离敌人比较近了,如果此时你不改变轮射状态,你的士兵会非常英勇的冲向敌人进行肉搏,不仅损失惨重,还破坏整体队形及战争节奏。

第三,也是*重要,你肯定感觉轮射的频率比阵列射击快,可是实际射击效果并不好。

首先《拿破仑.全战》对阵列射击的时间进行了优化,即使普通的列兵部队一旦拥有了较高的经验,射击间隔大大减少,再加上将领的加成,与轮射的射击速度相差很小。

其次轮射时每排士兵之间会拉开距离,以留出前后穿插的空位,造成每排射击的实际**数量比较少,给对方造成的损失就更少,前后两排所有士兵都会开枪,**数量是三排轮射的一排射击的3倍,造成的杀伤效果和士气打击也是同样的。虽然轮射是比阵列射击快一点,但你轮射三轮我这边差不多也打了两轮,而我这边是全队两次射击,而你不过才全队射击一次而已,火力密度差太远了。

我个人感觉两排阵列射击杀伤效果**比轮射的效率高,尤其是经验高的部队。

另外多注意相邻两支或三支部队之间的站位配合,*好做到多打一,效果很棒。

不过也要承认轮射有时也是可以用的。

那就是在对付民兵的时候,尤其是防守人海肉搏战术时,轮射还是很爽的,

一般5-6轮射击后,就解决一队民兵(士气变白,转身就跑)。然后你的士兵会回到原位继续坚守岗位。

主要是民兵士气值低,*怕不间断的打击,实际杀伤数并不多,但士气打击太厉害。

(注:反之对付敌人的士气值高的部队效果尤其差)

而用两排阵列射击对付民兵的人海肉搏战术就比较吃亏了。

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