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斗战神血蛛儿 斗战神魔化血蛛儿怎么获得

刷图的经验有很多大神分享过了,现在来说一说刺杀龙女的PVP方式。当然这只是一家之言,望各位大神指点!PVP当然要有所准备,先来说一说宠物。宠物: PK宠攻宠血蛛儿、灵蛇保命宠羊仙、大将、白虎。其中我选择了羊仙,自认还没达到大神登峰造*的操作,所以保命羊仙是很有必要的!~外圈技能为千钧一发2、绝地反击2、逾寒逾勇3、致命一击2、攻守兼备2。当然乌龟就更好了。注意事项: pk的话.不管是单挑还是**.其实龙女的生存能力是很高的.因为影袭,惊落,加上变身雷龙(虽然砍了但是可以逃命用)我们可以在人堆里穿梭。加点:目前的刺杀PK加点无争议的是:1、刀刃重天满,精修全满可不点割裂;2、闪击重天精修全满;3、影袭重天满,精修满借势一点(有个朋友的点法是割裂*后一大点不点,点出借势3点也不错);4、惊落8重天点出回气潜行;5、引爆重天满点出抵抗控制和重击;6、刺空踢3重天点出夺力升龙金身我的其他加点呢就比较奇葩一些,1、飞星7重天夺力连击点满无影60*闪避;2、魅影杀阵8重天点出灵巧抵抗控制不灭庇护和*雾两点;3、钉刺7重天点无影40*闪避。确实,龙女很脆,即使满刀刃近两万的防御也没有同防御的神将耐操,所以龙女很依赖空格和气元斩位移来闪避别人的技能。刺杀龙女PK各职业对战各职业:罗刹 PK罗刹向!~~风罗砍了,冰罗主流,火罗渐渐起势~~跟冰罗打遭遇战好打,打插旗阵地战的话还是很难缠的!~冰罗一般原地放冰瀑、火墙、开雨师,放疾风卷!看时机在脚下放凝冰法界(减伤控制高伤害)~~~~新手龙女基本会被完爆。切记,别站着跟冰罗耗,如果闪击断了,立马跑远,罗刹一般不会追你来,因为他们有自己的固定输出范围,出来了也会怕你闪击,在确定身上没有负面状态然后闪击cd也好了以后.惊落过去,再输出!~~这里要说下,飞星可以直接飞风婆和雨师身上,闪击一下再去找罗刹!~~~还有冰罗开冰盾被暴击45*几率回血,影袭暴击率很高释放要慎重...风罗....一般是引爆一下几个闪击收走,砍了之后打起来压力不大,或许是没遇上高玩~火罗的炙炎爆和天火流星还是蛮疼的,但是很少能打中我...更新之后火罗PK加点尚未完善,待续~~牛魔 PK老牛向!~~嗜血牛挑杀被砍,普攻无硬直,要注意的就是别被巨旋风吸住,那个硬直很高!~旋龙杀范围很大回血霸体带硬直,注意空格+气元斩位移躲避就好!..气功牛,注意魔手起手动作,被拉过去**枪突突可不是开玩笑的!~~疾风二重的冲锋也是要小心的,还是那句话注意空格+气元斩位移躲避!~神将 PK神将向!~~~玩到现在发现还是元素神将比重枪强力些,超高的防御、位移+回体技能,还有**的控制!~带哮天犬的神将呢是非常好打的,我都舍不得用影袭,因为怕把哮天犬给打死了!~飞星不管神将,直接对着哮天犬去,闪一下找神将闪两下,再回头闪哮天犬一下继续闪神将~~~*到受身的话可以刺空踢接影袭+刀刃...飞星接引爆三闪击也可以...对付神将,受身要留好,他们的输出大多在雷龙之后,不小心中锁喉了,别受身!给他推两下,他奔雷一释放你就立马受身走人~~~小心神将的感电在PK中可是比龙女的感电强力的...重枪...目前基本没吃到过游龙枪...起手太明显了...(欢迎重枪神将补充)灵猴 PK猴子向!~~~分身猴目前打起来是相当蛋疼的,单挑插旗那是相当的恶心!~~~好在分身猴在群战中不给力,因而只为单挑和2V2的分身猴子人数很少~~~我打的分身猴次数少,该怎么破希望大家补充!~打猴子比较蛋疼...一般的猴子开着神行护盾巨猿就嗷嗷的冲过来向秒你的,各种躲避保命技能用上,3个BUFFF时间一过你就赢了一大半,该闪击闪击该影袭影袭~!~遇上犀利的猴子,卡CD流,开神行不断空格,你就别对着他飞星了,命中的几率真不大...被猴子打到的时候硬直非常高,这时候就需要引爆抵抗控制的100点霸体(无印记空放也有效果)还有魅影杀阵的减伤和抵抗控制!~~~魅影杀阵还有个妙用就是,猴子打你硬直*掉一个受身之后立马隐身准备秒你时,开启魅影杀阵猴子一碰到边缘就会破掉隐身,这是杀阵的*雾起的作用~~飞星CD8秒,无影闪避60*5秒,钉刺无影闪避40*6秒,这些都要用好!~ pk这种东西不是死的,战时的变化不同,打法也不一样,没有很硬*的技能释放手法,还是要灵活应变!~玉狐 PK玉狐向!~~~现今版本中刺杀龙女*强大的对手就是移动狐狸果子狸经过更新,刷图异常给力,但是在PK方面还是不如移动狐狸,荆棘墙和*蜂多试几次都能很好的躲开,硬控着实不多...刚更新不久还请大家补充熊狐...稀有职业,每当狮驼任务需要地动山摇,世界就会一片哀嚎!~~跪求萌狐来个地动····熊狐在PK中没有像在副本中那么肉,不知道是天平系统还是什么原因~~~迄今为止只被猛扑和被抱这扔过,地动山摇一次没踩到我,感觉熊狐的技能还是蛮好躲的,资料不足还望补充!~当当当···强大的移动狐登场!~为什么说移动狐是现今刺杀龙女的*强对手和克星呢! 1、躲龙女飞星 2、躲不了飞星时被闪击就隐身 3、隐身被抓到影袭就受身滚开 4、除了影袭以外不随便交受身 5、平a硬直接冲星,逼龙女交受身 6、龙女无受身时阴风箭,这个龙女已经是**了 7、点出古盾的缠绕和霸体,龙女不敢从正面上攻速高带青牛角弩的移动狐在目前版本中的PVP相当犀利,能近能远,强控强生存~~~经过一系列实战经验,**能对其造成困扰的就是元素神将!~~~其实我的初衷就是想跟大家讨论一下对付这样的移动狐狸该如何打,还有些PK技能加点尚未完善,希望大家补充!~~

原盘丝洞高级调整为盘丝洞中级,进入等级调整为40-54级,新增加高级盘丝洞玩法,进入等级为55-60级;

新的高级盘丝洞由三个玩法组成,每次随机生成一个,三个玩法分别是旧高级盘丝洞玩法、洞府守卫塔防玩法和三原色蜘蛛卵染色玩法;

新的高级盘丝洞中将可获得新宠物魔化血蛛儿。

据说每次做会给碎片,一共凑齐100个碎片后合成。一次只能获得1个。

斗战神魔化血蛛儿本源技:受到所有伤害减免3*。攻击狮有10*的几率吐出沾血的魔化蛛丝缠绕目标,造成持续1.5秒的封脉效果(等级60)和100*的伤害。20秒冷却。主人生命值低于50*时受到伤害也有30*几率触发这个效果,20秒冷却。

首先明确一点,DZS已经转入稳定运营期(榨干*后一滴血),所以笔者压根没指望过开发组能认真对待,写出来纯属安慰下自己,也算是回忆和畅想下理想中的斗战神吧。

斗战神黄了吗?没黄吗?黄了吗?呵呵,其实应该这样问,斗战神自从912破茧后,真的红过吗?

吐槽完毕,分析问题:

斗战神如今*大的问题是:没有建立起真正的玩法体系!从而导致玩家的**过于分散,且上行通道中的阻碍简直深如鸿沟,这才使得用户黏着度下降。

什么斗脸,什么斗钱,其实都是衍生问题,说到底是因为——这个游戏不再让人H***Y了,仅此而已。

早期斗战神留存住大量活跃用户,除开腾讯平台的优势外,靠的是什么?剧情+暗黑风+手感+新鲜度。笼统地讲,即游戏的品质超越了同时代的大部分国产。单单回望长安城的一些小细节(闹市的喧嚣,孩童NPC的嬉闹),本作初始真的是奔着精品大作的路子走的,走岔了,方方面面问题都有,但具体归纳:即游戏环境的改变让普通用户的乐趣直线下降。

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具体人群具体分析:

1.核心PVE玩家:脚本的盛行,让刷图几乎无额外利益可言,周限之后,加之**装备更多于团本出现,4人副本的吸引力直线下降,宿灵系统只是治标,且顶点过高,容易让玩家望而生畏。(PS:爆率向来不是决定副本值不值得刷的关键,刷一次图给一件传奇就好玩了?供大于求,到时候传奇人手一件,有何**而言?)

团本数量过少,属*飞跃之后,团本需求人数降低(甚至开始追求单刷),收益增多的同时带来的是玩家间互动*的缺失。没了互动,就没了比较,PVE玩家更多地选择超越自己来追求**,导致4人本变单机,16团本变4人本的情况。(这点倒是可以通过不断增开高难度团本来解决,但玩家的心态并不会变,除非玩家属*上限不再激增(不激增怎么圈钱是吧KFZ),否则必将演化为如今死气沉沉的 PVE*面。

建议:

4人本增加绑银供给,打个比方,结算时一年道行额外附送1000绑银(具体比例可以调整,只对相应等级图生效),按一周80次限制算,扣掉无法翻倍的英雄图等,一周刷满图的玩家大概每人能多出200W+的收入。

绑银是必需品,我知道官方团队一定有些数值表,例如预估单个PVE玩家每周的绑银大致收入,加以控制从而挖掘用户消费需求(金子/官银精炼),可事实上如今游戏环境已经发生了重大变化,几次为了挽救流失玩家而下重笔的活动已经调高了玩家的心理预期,912时期100W绑银对平民算大头了,可如今随便一个回归都给数百W。

俗一点讲,破罐式的活动已经将玩家的胃口养的很刁,免费玩家对正常收益的标准翻了好几番,事实上配合着即将出现的新版本,以及可能到来的70级,这种基础收益的升高已经迫在眉睫了,假如官方已经考虑在内,那很好,但假如数值还**着那根红线,那就真的是淹死会水的了。

同样,优化活动,让每个日常更具选择*,举例,把3日常的真言收入集中于伏龙塔,盘丝洞则为稀有精魄碎片(大概率魔化血蛛儿,小概率魔化***的)+两混沌箱子,神之则改为单纯道行(适时调高)。

3者皆做的玩家收入并没有多大变化,但任一活动的心理收益却提升了(看60年道行和看200年是不同的,看10个残片和看到30个残片也不一样)。同时,对某些休闲玩家还顺道减了负。(道行是什么,能吃吗?混沌箱子我脸丑,也不想开。很好,那每天混个伏龙就好了。)

取经和娶亲同理,如今娶亲的收益本就偏道行,很好,我们继续强化,可以把取经改成绑银,将原有的道行奖励归于娶亲中。

也许会打乱数值的统筹,但其实只是把数据挪了些,总收益并没有增加太多。

好处:玩家心理收益增加,选择变多,减负的同时可以创收,一举两得。同时变相提升修尚令和偶人功用,促进小额消费。(修尚令不再单纯为赏金,修炼点翻的动力也变大,偶人更多针对改版的神之和伏龙,前提是秒做伏龙的收益提升)。

2.核心PVP玩家:曾几何时,斗战神只是一个单纯的刷本游戏,但毕竟在中国,与天斗不如与人斗。所以有了PVP,但明显PVP框架后期强化的路子太野,步子走的更茬了。笔者常笑言官方是当了**还想立牌坊,即要靠 PVP的军备竞赛创收,又不敢惹毛作为游戏核心的PVE玩家,一系列外人看不懂地做法其实都源于开发组的纠结,撕破脸皮吧,怕普通玩家逃离,没人气就没了鲸鱼。谨小慎微吧,又天天遭付费玩家吐槽,花了钱还不爽。哈哈,活该!

PS:希望大家明确一点,一个正常的游戏,PVP从来不是与PVE对立的系统,成功的游戏,二者必是相互推动的。强行加上壁垒,往往才是一个游戏没落的标志。想想当年的WOW的竞技场吧,多么虚伪的繁荣。*可怕的是,PVP玩家付费潜力更大,常常会倒**官方改动,间接影响PVE玩家体验。曾记否,当年终于被加强的老牛们,发泄般在野外开团作死了?虽然只是特例,但也说明了技能设定上并未严格区分的斗战神,任何单方面改动都会对全*产生影响。*终陷入两城皆失,进退维谷的境地。

属*设定复杂并不是坏事,至少种伤属*的留存及强化孔数的限制还留给平民PVE爱好者一丝脸面。同时增强了数值上的可玩*。这点笔者绝非专家,自然不敢妄言,下面谈问题。

首先,PVP玩家*大的吐槽点有两点。

A.属*差距的天谴及PVP数据养成困难,普通玩家收入来自游戏内,具体点就是PVE,而PVE和PVP的装备事实上是严格区分的,由于真言,附灵,宿灵等系统,重做一件装备的代价过大。于是一个悖论出现了,为了更效率地获得资源,我需要一套不错的PVE装备,但当我去PVP时,这些时间上的投入完全白费了。从而严格区分开了PVE和PVP两者的门槛,如今的中高端PVP玩家都往往小有投入,属于专职。

论点:毫无办法,因为游戏的基调已定,如果是12年,一切都来得及。对一个已经稳定运营N年的老牌游戏来说,属*数值和经济系统都是底层框架,根本不存在大刀阔斧的可能。引入金子精炼也只是改良,属*更不可能去动,牵一发动全身,以后针对这些底层框架提建议的可以歇歇了,纯粹只能当吐槽用。

议:

注意,重点来了,与其说是建议,不如说笔者在YY,但哪怕官方看了后只是笑笑,至少笔者把心中所想给提交了,总比闷在肚子里强的多。

1。限制*开放野外,取消宗派大战,变为以宗派为单位,进行地图所属争夺战。定期(可以每周,也可以隔两三天)开启报名,占领宗派的成员将在下次活动开启前定时获得资源(绑银,各类绑定材料)/增益(各类BUFF,DEBUFF,甚至有趣的附魔*剂变身等)。

详细:举例来说,蛇盘山地图,分别有水凉村,锁心壁,回龙巷,逆龙坑等等区域。在每个区域设置不同的资源点,什么矿山啊,木材啊,水源啊,随便起名字。每个资源点对应不同的奖励。活动开启时,报名争夺该地图的宗派(可利用宗派资源竞价报名)统一进入到蛇盘山N线内,该区域变为可PK地图。假设同一地图资源点数量为A,参与宗派数为B,则B大于A,且每个宗派可同时占据C个资源点。占领资源点的方式可以统一也可以分类。例如PVP相关的占旗(战场那东西完全可以关掉了),PVE相关的系列任务召唤出BOSS并击杀。不管选择哪种,一定要让各宗派的占领过程产生交集。对立的可以混战,PVE方面可以争夺(采集统一材料之类的),PVP间接影响PVE过程(外围**阻碍你击杀BOSS)。这样,达到了全民参与(该活动本身有一定参与奖励,同时有PK积分。且后续存在宗派占领后的奖励),同时让PVP玩家有了联赛*质的定时区域。

而地图等级越高,占领后的奖励越高(差距不要太大,有区分度即可),例如狮驼西,封魔林要高于蛇盘,白虎等区域。而在活动时间内,地图怪物清空,可以加一些限时有趣的争夺点,例如拿下后给本宗派成员提供战场BUFF,或加速占领过程等。而宗派职位不同,则战场权重也不同(原则是能力越大责任越大),例如击杀敌对宗主一次可让敌方全体属*下降,我方成员属*上升。(假设百分之五,*大叠加三次)。类似很多可以待系统确立后慢慢添加。

目的/好处:PVP反哺PVE,通过PVP优势为普通玩家创收。土豪也不再只能通过矿洞扫货来彰显**(事实上如今的矿洞和青龙已经变成了几大精英宗之间的互K,毫无新意,逻辑无非喇叭喊喊,矿洞溜溜。)

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