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星际争霸bisu 星际争霸神族BISU流的具体内容是什么

OB:observer的简称。1神族的反**单位 2在一场游戏中实时观看的玩家

星际争霸基本术语:

系统篇

分辨率星际分辨率640*480由于大多数液晶显示器不是640*480整数倍,故导致拉伸模糊。

象素可以理解为星际把屏幕分割成640*480格,每格为一象素。

格长度单位,常用描述射程,1格为32像素,整个屏幕长20格,竖去掉信息栏大约6格。

帧 frame,时间单位,游戏速度fastest下,一秒24帧。

游戏时间游戏速度normal为fastest 5/8,资料中的建筑时间,升级时间为normal下。

cooldown单位攻击间隔,单位为帧,资料中cooldown为游戏速度fastest下。

攻击类型/单位体积

普通攻击**攻击震*攻击

大型单位 100* 100* 25*

中型单位 100* 75* 50*

小型单位 100* 50* 100*

实际伤害值(攻击力-防御值)*单位体积。

溅射伤害中心为100*,内环为50*,外环25*。

高地/树荫远程单位低地打高地命中率50*,远程单位打树荫下单位命中率50*。

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操作篇

通用操作

APM Action Per Minute。每分钟操作数量。

mirco微操作,战场单位操作以取得额外优势。

macro对应mirco,宏操作,补兵,补农名,攀科技,扩张等战*操作。

hit& run打跑循环,远程兵种术语,利用射程和速度的优势,做到低损伤甚至零损伤。

喷农民 p,z农民有微小的射程,可以hit&run scv。

穿矿利用农民采矿时无碰撞体积,以及两有体积单位无法重叠的设定穿越矿石。

具体操作为移动一地面单位到矿旁,操作农民采这片矿,两单位重合时农民停止采矿,操作地面单位移向欲穿越方向。利用此特*也可挤开对手路口的兵。另外p, t也可以造建筑

与自己重叠穿矿。

克隆快速使一队单位做不同事的操作。具体操作是给一组单位一个命令,shift+单击单位状态栏中一个或多个单位,再指定下个命令,以此类推。

矩阵用于有可对空地释放技能的单位集体释放技能操作。具体操作是使一队单位个体间距一定距离,对着空地使用技能,技能释放点的位置间距对应单位间距。有矩阵空投(地毯

式空投),矩阵闪电,矩阵传送等。

移动空投运输机移动中u在自己身上,运输机中的单位会沿着运输机飞行线路投下。

空中追击空中单位操作,hit&run变种,运动方向和通常相反,诀窍是**射出立即移动。当然被追击单位速度要小于或等于追击单位。如果一群单位被追击可用克隆操作四散摆

脱。

摆脱**把空中单位移向自身与**连线较**飞行方向较远的45度方位,接着180度转向,待**接近时重复。就算速度比**慢的单位也能支撑一段时间。

包夹命令地面部队从不同进攻敌人,加大攻击面,提高攻击输出,减少被溅射,阻碍对手hit&run。

连续施法在法术射程内,可以连续两次施法(包括不耗魔法的技能),cooldown到了下一次自动释放。

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战术篇

通用术语

大*观对*势的洞察和引导。

sm优势下用*价比非常低的单位\战术\技能羞辱对手。

裸只有。

野在野外造建筑,主要用于rush。

xy x是数字,y是字母。合起来指的是开*。数字是共有多少农民,字母是建筑

的缩写。

例子,9bg是指p在第9个农民造兵营。

用于p,t时通常基地有农民在造,也就时说右上方人口指示是+1的,而z通

常不是。

特例,zerg的9d,12d其实指9,12农民造血池。转换成上述格式应为9,12bs。

o9d对应9obs。

ab/ abac a是数字,b,c是字母。也是指开*。没有前一种**。

例子,2bg对应p双兵营开*,1vf1vst对应t一坦克场,一飞机场开*。

一波流又叫hangbang rush,成功的话对手直接认输或**劣势,反之自己直接认

输**劣势。

全家老小一波流所有能动的都带出去rush。

rush前期一波流。

扩张开分基地取得经济优势。

ws猥琐的拼音。攒钱,攒兵,开矿,被动防御。

真空期有叫空窗期,一方攀科技,扩张导致兵力悬殊较大的时间段。

暴兵生产单位。可以指压力下生产单位的能力,或是以压倒*正面兵力取胜的游戏

风格。

多线处理不在一屏内的**。

星际争霸bisu 星际争霸神族BISU流的具体内容是什么

运营通过建造顺序,兵力,经济,科技的调配取得优势。

building rush开*在对手矿区造防御武器rush。

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protoss

宇宙天空流 nal_ra发扬广大的vs zerg的战术,或许来源于岛战的灵感,海盗配合空投

金甲强攻zerg矿区。

bisu流 bisu成名招数,vs zerg时海盗+隐刀为特征,多类型,多方位,小代价,骚

扰牵制,限制对手扩张,后方全力运营的战略。

金甲慢爬流 2vr出金甲,不出或很少出运输机,打速攻防zerg地面很无敌,适用于近点

pvz。

best流又叫无脑暴兵流,pvt农民控制在矿属1.5倍左右,然后在*短时间内达到200

人口的战术,有近7队的兵。

free式xx pvz时小规模zealots对 zerglings一打一退,据说比普通效果 50*+。

龙骑舞龙骑hit&run的美称。

龙骑bug通常发生在龙骑舞中,原因为龙骑未完成射击而移动,**为龙骑不能移动和

射击。

解决方法为按s。

无ob排雷 pvt中无ob的情况下排蜘蛛雷,操作方法为龙骑往前一步触发蜘蛛雷,迅速后

移并按h或a。

两只龙骑一次攻击可击毁一颗雷,故小区域内(多颗雷能同时被触发的

区域)多于一颗

蜘蛛雷不建议此操作。

航母操作航母在攻击停止前移动,子飞机会依附在母舰上而不进入母舰,下次攻击时

一涌而出,

效率提高不少。

圣甲虫穿矿金甲骚扰时,金甲贴紧矿,**就会穿过水晶矿直接攻击农民。

圣甲虫取消金甲骚扰有的时候**绕了很久或卡住,这是金甲点s可强制****,无

攻击力。目的是更快发射下一颗。

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zerg

偷人口 zerg农民造建筑可以减去一人口,再造一农民然后取消建筑,可以超出

人口上限。

刺蛇舞同龙骑舞。

hold lurker lurker不攻击范围内对手单位,直到下达攻击命令。用途是对方单位群

体离lurker越近,

lurker效率越高。一般对低生命值单位使用,几乎可以摧毁对方整支

部队。

具体操作为lurker埋入过程中加选有hold命令的单位一起按hold。

飞龙团聚把飞龙聚成团的操作,目的是更平均地承受伤害,更同步地输出攻击。

具体操作为混编一宿主或飞龙间歇*点矿。

飞龙点** hit&run变种,诀窍是**离飞龙3格以外类似雷车操作,区别时先向**

方向移动。

3格内a,或p飞龙编队非常近的空地。

飞龙甩尾 hit&run变种,*变态的hit&run。诀窍是在移动中攻击,不要失速。通常

tvz中飞龙数量

要够一次齐射射杀一scv。

马塔回旋飞龙点**华丽技巧。

飞龙与**同方向移动,距离2飞龙位置。飞龙移向飞龙与**连线近

**端45度方向,

p向连线较**近端另一侧30度空地,再移向同一端与**呈150度方

向。重复。

拖把流 sAviOr的绝技,vst时双矿飞龙科技开*,利用飞龙,狗的高机动和lurker近

可能延缓t的推出/推进,科技和经济成型时反攻。

链式扩张流双矿lurker开*,动态防御,节制扩张。

动物园指的是z后期的非常杂的混合兵种部队。

跳狗开*利用zergling速度和数量优势突破对手路口,在基地附近游弋,伺机骚

扰,扩大己方优势。

慢投未升级速度的overlord空投战术,空投兵种一般为lurker或刺蛇出其不意,

zergling辅助。

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terran

mm marine and medic枪兵和护士。

8bb针对z双矿开*的真空期,带scv修地堡rush。

tank rush速出坦克针对z双矿科技开*的真空期。

火花战术单基地枪兵护士打双矿科技开*z的真空期。

sk vs zerg时不出坦克,用机枪兵,护士和科技球的高机动*消耗zerg的兵力。

半sk sk战术的改良或者说是理念上的妥协,少量坦克防守基地,sk部队扫*。

机械化用坦克场中的兵种对抗p,tvp革命的思想。

半机械化 tvp中是指初中期放弃雷车+坦克组合,使用mm+坦克组合直接rush掉对手或是

把对手**。是一种十分复古的战术。

由于p出大量龙骑士针对坦克和雷车组合,或是压制skt1开*,或是贪婪

的扩张,重新焕发了青春。

tvz中是指中期mm+坦克+科技球推出。常规战术。

**推经 tvz时中期面对lurker海不出科技球,依靠大量坦克和mm,利用雷达推进

stk1开* stk1战队**的tvp开*,1坦克,一升级埋雷雷车,6机枪兵,scv推出。

既能压制p速扩张/科技,又能迅速扩张。时十分稳妥的开*。

猛虎式打法 nada**,tvp中雷车配合装载坦克的运输机利用高机动力牵制/骚扰。

坦克红警流纯坦克兵种,平推,由于红警只有坦克,故得名。

人族空中推进利用崎岖的地形,在对手基地附近高地旁建立tank+bt+vulture阵地,利

用运输机将部队投到高地上推进

lt(Lost Temple)上的无耻战术。

空地一体化 tvt中矩阵空投+地面推进,破坦克阵专用*高难度技巧 nada/xellos的

tvt中常见。

堵口利用兵营和供应站封住路口,节省机动防御兵力。

雷车甩尾雷车hit&run,秘密时攻击时用p键,xd=love十大核心竞争之一。

推进 t含坦克混合部队利用坦克攻城模式射程远,伤害高的优势把战线往前推,有

快,慢推之分。

接力空投高地边缘部队多于运输机载量时,短距离连续空投。

挤压穿矿在建筑降落之前移动到降落地点,如果降落地点在矿旁则有机会穿越矿石。

对于一些不能移动的单位则可直接压死,如埋地狗,支起的坦克等。

雷车缠绕 tvp中坦克配合雷车推进的时候,坦克架起,对方兵冲坦克阵的时候,雷车环

绕在坦克周围,一可以分散对方对坦克的火力,二来可以

防止XX过早近身同时还可以点XX。

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杂项

OSL OnGameNet(OGN) Star League韩国两大**个人联赛之一,被认为是含金量*

高的个人联赛,下有多级预选赛。

MSL MBCgame Star League韩国两大**个人联赛之一,由于赛制关系,含金量稍

逊,下有多级预选赛。

网吧赛 OSL或MSL底层预选赛,非常残酷,无数**折戟沉沙。

SPL Sky Pro League韩国战队联赛。

ACE game大将战,SPL中,除*后一*,教练事先排出选手出战顺序,选手不可

重复出战。

如未分胜负,教练指定选手出战,允许选手重复出战。

WCG WORLD CYBER GAMES世界电子竞技大赛,*老牌,规模*大全球*电竟综合赛

事,相当于传统体育中的奥运。

PGL ProGamer League职业选手联赛,国际*电竟综合赛事。

IEST联想主办的国际综合电竟赛事。

IEF国际数字**嘉年华,拥有多个电竟项目,前身为中韩电子竞技大赛(CKCG

)。

G联赛**电子竞技电视联赛,国内众多**高手参加。

CEG**电子竞技运动会。

sc2直播中指***.sc2.org,一个可以收看韩国星际联赛live的网站。

TL ,*大英语星际网站。

bo x best of x打x*,*数多着胜。比如常见的BO3、BO5等。

菠菜**。

明灯相当于**中的股评家。

星际争霸神族BISU流是一种宏观上的战略打法,它的核心在于比赛后期,Zerg(Z)种族难以抵挡神族(Protoss,P)的反击。如果神族在前中期没有被Zerg的明显优势压制,一般都很难抵御后期的BISU流攻势。BISU流在不同的阶段有着不同的策略重点:

在前期,神族需要快速侦察、快速2基地发展,并利用地堡和攀登科技出海盗。关键的漏洞在于神族的探路农民,如果被击杀或者无法继续侦察,会导致一个侦察真空期。这个漏洞在前些天的比赛中被I**和f91利用,成功瓦解了BISU流的攻势。

中期是BISU流的难点。海盗的出现使得Zerg的侦察受限,而神族的骚扰、扩张、暴兵几乎同时进行,三矿成型后比赛已进入后期阶段。中期神族的弱点在于海盗的数量,少量的海盗会受到**兵种或飞龙的克制。虽然海盗出现速度快于飞龙或**,但Zerg在中期确实会处于相对劣势。

后期是BISU流的强势期。一队海盗在后期几乎无敌,能进行侦察、反侦察、配合空投、正面作战和控制制空权。Zerg对这队海盗束手无策,**的应对是全力出空军,但这会导致地面部队无法与P抗衡。同时,Zerg在短时间内无法大量**神族农民,而神族的空中部队在海盗的护卫下,可以有效使用空投闪电、空投金甲和隐刀,对Zerg的骚扰战术形成致命打击。

神族的静态防御体系也表现出色,成本低且效果好于Zerg的防御。神族的光子炮、电兵、金甲和主力部队能有效抵御虫族(Zerg)的小规模骚扰。相比之下,Zerg的地堡防御体系在面对空投闪电、空投金甲等骚扰时显得无力。神族的静态防御体系在成本、效果、操作等方面都优于Zerg,使得神族在地面部队的对决中占有优势。

总结而言,BISU流的核心在于利用海盗的机动*进行侦察,限制Zerg的侦察能力,掌握比赛的主动权。**职业玩家间的对决往往取决于谁能够更有效地利用BISU流的策略,通过侦察和针对*应对来取得胜利。

星际争霸各个种族的**是哪个角色呢?这个问题,你是不是也只想到国外的呢?那么就让我们来看看人族的**是谁吧!我推荐的是教主。

虫族方面,我认为小明的实力也是非常出色的。而神族,由于双子星已经退役,所以很难选出一个明确的**。不过,支持PJ的声音还是不少的。

当然,星际争霸的各个种族都有许多出色的角色,只是我们需要多角度地看待问题,不能只*限于国外或者特定的几个人。

综上所述,星际争霸各个种族的**角色各有千秋,教主、小明、PJ都是值得我们关注和欣赏的角色。在选择时,我们不妨从多个角度出发,进行综合考量,找出*适合自己的答案。

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