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疯狂战车中文版 求红色警戒3世界大战中文版

要遗憾的告诉楼主,我们不可能玩到红色警戒3了,因为政治的原因,红警3不可能获准在国内发行,而据**消息,红色警戒3将应用EA**的DNA加密系统,这个系统现已应用在了质量效益中,并且已经被证明是完美无法**的,应用此DNA防盗系统的还有以下即将发行的作品:

红色警戒3

-=基本信息=-

游戏名称:命令与征服红色警戒3

英文名称:Command and Conquer Red Alert 3

游戏类型:RTS(即时战略)

出品公司:Electronic Arts(EA)

制作人:Chris Corry

发行平台:PC、Xbox360、PS3

-=游戏简介=-

“7年了,红色警报回来了!因为时间穿越出错,一支新的**势力登上了世界舞台,加入了狂暴的第3次世界大战。旭日帝国在东方崛起,第3次世界大战成为了3方角逐的战场:苏联、盟军和这个帝国,他们的**装备有各种疯狂的武器和古怪的科技,特斯拉线圈、重型战斗飞艇、心灵传送、装甲熊、智能海豚、浮岛堡垒以及幻影坦克等等。

准备体验红色警报传奇的新篇章吧!”

简要剧情介绍:面临灭顶之灾的苏联想穿越时空改变历史。但出了点小问题,创造出了一条完全不同的时间线,一个新势力崛起并加入了第3次世界大战。(注:这个新实力是指**,官方已经证实)

(在《红色警戒3》中,注定失败的苏联的**人孤注一掷,试图返回过去改变历史,期盼恢复俄国祖国的荣耀。然而,时间旅行任务却意外出错,产生了科技发展截然不同的错置时空,世上出现了一个新兴**强权,*******即将开打。升阳帝国于东方崛起,引发了苏俄、盟军和帝国之间三方角力的第三次大战,而各种部队皆配备着前所未见的超凡武器及科技,例如电磁线圈、重武装战斗飞船、传送装置、武装巨熊、聪慧海豚、浮岛要塞以及变形坦克。)

-=出现阵营=-

苏联盟军**

-=开发进度=-

红色警戒3的开发程度似乎超出了我们的预料。据国外媒体披露,目前游戏已经拥有一个可玩的多人测试版,这个版本将在*近一段时间,提供给部分媒体进行测试。

-=其他信息=-

◎以下是根据游戏截图推测出的信息(截图请登陆-征服者-查看)

1、**具有的科技可能是很夸张的,如海空双用途***、携带有一把激光刀的**武士、装备等离子炮和护盾的高级士兵等

2、游戏将保持陆海空作战,并继承了《红色警报2》的花哨、夸张、卡通的游戏风格。

3、电磁技术被应用在更广泛的战斗领域,大量玩家*悉的老单位将重返战场,建筑造型也保持了前作的特色。

4、天启坦克、磁暴步兵都在一定程度上发福了,坦克建筑化,步兵机甲化的趋势愈**显……

5、《红色警报3》将比《命令与征服3》更注重环境细节,游戏中的城市、丛林不是CC3的荒芜末世的感觉,而是一片热闹、繁荣,相信《红色警报2》中的好莱坞幽默风格将延续下去,不过估计广告牌要改成EA了……

6、1999年westwood发布了《命令与征服2》,随后的2000年,火速公布了《红色警报2》,目前从图片上看,《红色警报3》的开发进度应该是非常顺利,明年年初发售的可能*相当大。

附表:根据截图推测阵营所拥有单位

苏军:磁暴步兵磁暴战舰电磁防御塔空艇水路两栖盖特坦克天启坦克装甲熊

日军或盟军:水路两栖战舰中型坦克(灰熊?)不明***

注1:由于水路两栖坦克是日军装备,但截图中蓝色部队的基地却都是盟军标志。。所以我也不好判断那是日军还是盟军(可能是盟军的两栖艇)

注2:这是真正的红色警戒3(EA),不是轴心与同盟之类的假红警3

注3:由于游戏只是正式公布,所以信息比较少

注4:更多后续信息请关注-征服者-(PS:汗,我真的和征服者什么关系都没有,只不过那里新消息很快)

兵种介绍:牛蛙战车

角色类型:防空两栖运输装置

生产厂家:卡兹米诺夫(Kazminov)设计*

原始国别:苏维埃社会主义共和国联盟(U.S.S.R.)

量产设施:苏维埃战争工厂,苏维埃海军船坞

关键特征:

> PVS 5-7 Tucha加农炮

> CC98 Hlopushka**部署系统(人间大炮?!想必八九十年代看过某个日剧的人都记得吧)

>触地履带自动部署系统

>“鲨鱼嘴”涂装

>至多五名的乘员容纳空间

KDB-2型牛蛙战车是一种载有防空火炮的全地形突击运输车。位于基辅(Kiev)的卡兹米诺夫设计*凭借这辆战车**的设计以及在超过七年的严酷战斗中一次又一次的出色表现拿下了苏联“***战车设计厂”的称号并**了市场。

KDB-2牛蛙战车透过其两栖地盘、实验*的步兵运输功能以及全新的样式成为了苏联曾使用的半履带式防空运输车(Flak Track,在《红色警报2》中出现的苏军车辆,集防空、运输、对地攻击为一体)的**替代品。

牛蛙是结合了苏联半履带式防空运输车特色而派生出来的新式战车,其搭载了令敌人恐惧的防空炮以及创新式的步兵发射装置:CC98 Hlopushka**部署系统(CC98-HTDS部件)。通俗地说,也就是所谓的”人体加农炮“或者“人间大炮”。正如其名,该装置可以将一个成年人发射到数千米高空,并通过简易的降落伞落到敌人后方。而这种非传统的运输系统正在以每年40*的比率增加其安全*,从而也让它的**者、传奇杂技大师和**者阿卡迪·伊留申(Arkady Ilyushin)在九泉之下也得以欣慰。

CC98-HTDS系统中*具争议的地方就是在于它用于确保发射时足够压力的密封舱,在实践中,步兵可以离开战车的**方式就是通过发射管被发射出去。在*初的试验之后,实施了相当严格的要求,减轻了士兵对于执行任务时可能会遭受颈伤、恶心、恐惧感或其它不适感的抱怨。按照新的苏维埃战斗规程,牛蛙已经成为了军方标准配备,同时加大了可以容纳的空间(现在可容纳战熊和泰斯拉步兵(磁暴步兵)等)。另外在发射管的内部也涂抹了润滑油以预防在发射时因为摩擦而起火。

由于牛蛙对于飞行器具有**防空炮,盟军早已将其作为其首要的防范目标。图中所展示的是早期并不具备两栖作战能力的牛蛙战车原型。

除了作为运输车辆,牛蛙还装备了强力的PVS 5-7 Tucha加农炮,可以追踪空中告诉飞行的目标,发射后可在空中布满无数的金属碎片将敌机无处可逃。战车自身坚固耐用且富有高机动*,对于防护海岸线是不错的选择。该战车所装配的全地形履带可以再接触地面时自动展开,使它可以在水陆两栖模式之间快速切换。再加上其*具**主义标准的涂装让更多的苏维埃居民为了能驾驶这种战车而踊跃参军。的确,对于牛蛙战车的驾驶员来说,其一直以来都以战斗中的狂热而**,即便是在别无选择的情况下亦是如此。在这样的环境下,他们仍然可以以高昂的斗志完成其作为支援的角色。

战场情报:

目前来说,战场侦查所获取的情报中透露了关于牛蛙战车的下述内容:

•无法攻击地面目标——本质上它只不过是一辆装甲车,牛蛙可以承受一定的轻型武器对它的伤害,而对于那些反装甲武器则毫无抵抗力。另外它的主要武器也是设计为防空专用,也就是说牛蛙将不会对地面部队的攻击产生任何回应。

•值得注意的“人体加农炮”(人家大炮?!)——除了牛蛙的主要对空武器外,它还具备一种功能就是可以将步兵发射到战场或者有战术优势的地形中。例如,士兵可以被发射到高地上(以占据地形优势)、穿越敌军防御线、从海面发射到陆地上等等。在被发射后,到达飞行目标地上空后士兵将会进行伞降着陆。

•**出路——一旦士兵被放入到牛蛙的“人间大炮”之中,除了被发射出去,他将无法通过其它方式出来,或者死在里面。所以这里强烈不建议将载有步兵的牛蛙开到敌军防空火力密集的区域。

•量产——不管是在战争工厂还是海军船坞都可以建造牛蛙战车,并且效率都是相同的。作为苏联**的车载防空装置它是不二选择。

另外,新兵种:娜塔莎

角色类型:突击队员

出生日期:19XX年3月22日

国籍:俄罗斯

喜好:狩猎、芭蕾舞、生食烹饪

嫌恶:官僚作风者、名人**者、和平主义者

标准配备:

> SV科舒诺夫***枪

>带有印字的目标指示器

>“民族夫人”贝雷帽

>防水透气的弹*贴身制服

> 8x10照片一沓以及“首相”钢笔

背景资料:

娜塔莎•沃尔科娃(Natasha Volkova)是俄罗斯民族的传奇英雄人物,同时这也是在苏维埃人民中家喻户晓的一个名字。每次当她出现在**节日或军事阅兵庆典上的时候,都会让众多民众疯狂的追捧她。出生于列宁格勒的她所随身携带的亲笔签名照片据说可以卖到数万卢布,不过也只有*少数昧着良心的苏联人才会选择出手这样一件珍宝。毕竟对于整个苏联来说,再也没有比她具有如此出色枪法的狙击手,而且还如此的漂亮,全身心的投入到苏维埃事业之中。据说娜塔莎的狙击才能是被早期苏联的征兵人员所发现的,同时他们也和新闻界人士一起把娜塔莎的名气、才能和美貌传遍了全苏联——以至于整个世界。当她的功绩和才能显得过于夸大的时候,她便亲自站出来坚决(或者说有些鲁莽)的宣称将会让其传奇形象变为现实。

*变态的是自己改的

从网上下载红警修改器在新建红警2名为RULES的文件

红色警戒2 RULES单位篇代码中文版

===========阅读说明============

1、有些代码是针对某种类型单位使用的,在使用前请看看后面的解释。

2、游戏中的代码针对说明(“所有”是特指而不是“全部”的意思):

陆军单位指所有陆上单位,包括步兵

步兵单位指步兵,包括动物

战车单位指除步兵外的所有陆军单位

海上单位指所有海上单位

空军单位指所有空中单位

战机指像**者战机一样的从机场出来的单位

直升机指像夜鹰直升机一样的直升机单位

VXL单位则指除步兵、建筑外的所有单位

建筑指所有建筑物单位

两栖单位指可以运行在陆地和水上的陆上单位、海军单位

3、全教程的代都经过字母排序,通过相应的字母可以找到相应的代码。

4、AI指电脑玩家,并非人类玩家。

5、在填写yes或no(或true或false)时,各位可以通过前面的介绍和自己的需要来选择填写。

===============================

注意:这个代码表是针对红色警戒2的,但大部分应该可以用在尤里复仇上。

我的英语不够好,这些中文代码说明肯定有错,请高手指正!

A-

Accelerates=

可以设置为"ture"或者"false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度AccelerationFactor=

填数值。这个代码要配合Accelerates=使用,指定VXL单位运动中加速的百分比,用小数表示,如设置为“.1”。

Adjacent=

填数值。这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离。这里的扩展建筑指像基地、战车工厂等可以扩张自己建造领地的建筑。

Agent=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为**单位。如果想要让该单位具有“渗透”建筑物的功能,就要与Infiltrate=yes这段代码连用。注意:当设定了Agent=yes后,就不能再加入Assaulter=yes了。

AIBasePlanningSide=

填0-1的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的,AI会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。数值为0时表示为盟军,1时为苏军。

AIBuildThis=

填yes或no。这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。

AirportBound=

可以设置为"yes"或"no"来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带有Helipad=yes代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一定要在PadAircraft=后面**,否则会出现建造不受机位限制的问题。

AirRangeBonus=

可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有AA=true代码的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。

注意只用于Primary=后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。

AllowedToStartInMultiplayer=

填yes或no。这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现(如苏军开始时的动员兵、犀牛坦克)。注意:该指定单位不能是海军单位,否则游戏开始时该单位就会自动摧毁(就和用超时空传送仪传送海军单位到陆地上的效果相同),除非该单位为两栖单位。

AlternateArcticArt=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有两种不同的形态,如盟军的**部队。注意:如果填yes,该步兵单位就必须准备一个雪地型的步兵文件(SHP文件),并且命名规则为:该单位的温和地图形态+A.SHP,如**部队的温和地图形态文件名为SEAL.SHP,那么雪地地图形态文件名则为SEALA.SHP。

AmbientSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位在地图上存在的声音。注意:这个声音会在该单位被摧毁前不停播放,声音太大可能会影响人类玩家进行游戏。

Ammo=

填数值。这个代码指定该单位的**数量。战机不能自动补给**,需要在机场降落后进行补给。

Armor=

填下表中的相应项。这个代码指定该单位的装甲。注意:装甲和防御能力没有任何关系,单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装甲的百分比决定。

------------------------------------------------

步兵单位:None无装甲

Flak布质装甲

Plate铁质装甲

VXL单位: Light金属装甲

Medium中型装甲

Heavy重型装甲

建筑单位:Wood木质装甲

Steel钢铁装甲

Concrete混凝土庄稼

special_1特殊装甲1,用于蜘蛛机器人等VXL单位

special_2特殊装甲2,用于重生VXL**等单位

------------------------------------------------

Artillary=

疯狂战车中文版 求红色警戒3世界大战中文版

填yes或no。这个代码指定建筑是否为VXL单位展开后的建筑单位并且转向东北方。一般用于地雷等建筑。

Armory=

填yes或no。这个代码指定建筑是否可以升级3级以下的步兵单位,任何进入该建筑的步兵单位都会升级为3级。注意:如果想限制升级步兵的数量,可以加入Ammo=来限制,Ammo=的数值为你想要的限制数量。

Assaulter=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。这里的“驱逐”指将建筑中的所有驻守的步兵单位全部破坏。驱逐过程动画由主武代码的AssaultAnim=来设定,一般用UCFLASH,也可以用UCBLOOD和UCELEC。注意:当设定Assaulter=yes后,Agent=就不能设定为yes了。

AttackCursorOnFriendlies=

填yes或no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于**兵、疯狂伊文、维修车等单位。

AttackFriendlies=

填yes或no。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。

AuxSound1=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机起飞时的声音

AuxSound2=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机降落时的声音

-B-

BalloonHover=

填yes或no。这个代码指定空军单位不能落地,但该空军单位要有JumpJet=yes这个代码。

Bib=

填yes或no。这个代码指定建筑为特殊平台,用来停置一些单位。如机场。

Bombable=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能被疯狂伊文捆绑上定时**。

BombSight=

填数值。这个代码指定该单位对定时**的警戒范围,当被捆绑上定时**的我方单位进入警戒范围该单位会进行拆除定时**的工作,该单位弹头要有BombDisarm=yes这个设置否则同样不能拆除。注意:当该单位本身被捆绑上定时**时不能进行自我拆除定时**的工作。

BridgeRepairHut=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为桥梁维修小屋,这种建筑可以维修附近的毁损桥梁或提供其他单位(如谭雅)来炸毁桥梁。

BuildCat=

填下表的相应项。这个代码指定建筑的所属类型,用来给游戏分类和AI识别。

===================2008========================

Combat防御建筑,该建筑会出现在防御栏中

Infrastructure不知道,似乎没什么效果

Resource资源建筑,给玩家提供金钱

Power电力建筑,给玩家提供电力供给

Tech科技建筑,用来作为其他单位的建造条件

DontCare很奇怪的一项,没怎么试过

--------------------------------------------------

BuildLimit=

填数值。这个代码指定单位的建造数量限制。

BuildupSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑建造时播放建造动画时播放的声音。

-C-

C4=

填yes或no。这个代码指定该步兵是否拥有C4**。注意:当为yes时,不管是主副武是否可以对建筑物,对付建筑物的武器都会被C4代替,除非攻击目标有CanC4=no的设定。同时该步兵不能有Infiltrate=yes这段代码。

CanApproachTarget=

填yes或no。这个代码指定幻影坦克一类的伪装战车是否可以不断接近目标开火而不暴露身份。

CanBeach=

填yes或no。这个代码指定该海军单位能否在沙滩上(接近陆地)的地方运行,同时还要有MovementRestrictedTo=Water这一项设定。但实际效果不怎么样,还不如改成两栖的。

CanBeOccupied=

填yes或no。这个代码指定建筑单位是否可以被占领。红色警戒2不同于尤里复仇,占领后的武器要在该建筑上设定,盟军占领后使用Primary=的武器,苏军占领后使用Secondary=的武器。

CanC4=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能被有C4=yes的步兵炸毁。默认值是yes。

CanDisguise=

填yes或no。这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外),用在**和幻影坦克上。

CanPassiveAquire=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。

CanRecalcApproachTarget=

填yes或no。这个代码指定带有CanApproachTarget=yes代码的战车是否能重新计算敌人所在路径点。实际上在游戏中,人类玩家选择了一个攻击对象,游戏并不是攻击该对象而是该对象所在的路径点,然后给击中的目标一些伤害。当然要选择yes,否则该战车就会变的*难操纵。

CanRetaliate=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。注意:反击的武器是主武,当主武为none时,即使这里设为yes也没有任何意义。

Capturable=

填yes或no。这个代码指定建筑是否能被工程师占领。

CarriesCrate=

填yes或no。这个代码指定战车被摧毁后是否会在附近生成一个篓子。篓子的内容是随机的。注意:如果想要让建筑物拥有这个效果要换成CrateBeneath=yes。

Carryall=

此飞行器是否可以吊运车辆,一定是运动方式为{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器。不要是直升机(就是重工造出的那种)

Category=

填下表中的相应项。这个代码指定VXL单位的分类,用来给AI判断的。

--------------------------------------------------

AirLift运输机,用来运输步兵的飞机

AirPower战机,用在战机和直升机上,可以使用武器

Transport运输车,用来运输各种单位的战车

Support基地车,也可以用在其他可展开成为建筑物的战车上

LRFS远射程战车,可以进行远程打击的战车

IFV步兵战车,多功能步兵战车专用

AFV战车,可以广泛运用于各种战斗用战车,如坦克

Recon Reconnaisance战车

VIP重要的步兵单位,没什么用

Soldier步兵,所有步兵单位都用这个分类

--------------------------------------------------

ChargedAnimTime=

填数字。这个代码指定**武器建筑在**武器启动前多长时间播放启动动画,单位为分钟,动画由Art.ini中的SuperAnim=来控制。该值应该小于相应**武器的RechargeTime=值。

ChronoInSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动开始的声效。

ChronoOutSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动结束的声效。

Civilian=

填yes或no。这个代码指定该单位是否是平民单位,平民单位也就是大家说的中立单位。平民步兵在遭到攻击时会作出逃跑动作,逃跑动作由Art.ini中该步兵的Sequence控制。

ClearAllWeapons=

填yes或no。这个代码指定步兵是否可以清除多功能步兵战车中的步兵。

ClickRepairable=

填yes或no。这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。注意:当该设置为no时,建筑不能被“维修小扳手”修复,但仍然能被工程师进入修复,如果不想这样,可以在建筑代码中加入Repairable=no。

Cloakable=

填yes或no。这个代码指定该单位是否可以**。注意:如果要给空军单位**,不能直接使用这个代码来**,只能在VeteranAbilities=或EliteAbilities=加入cloakable这个代码,不过只能在升级后才能**。

CloakingSpeed=

填1-10的数值。这个代码指定该单位的**速度(即出厂时的**速度和被发现后的再次**速度),要配合Cloakable=yes使用。

CloakGenerator=

填yes或no。这个代码指定该建筑是否可以将自身周围的已方单位全部**。

CloakRadiusInCells=

填数字。这个代码指定建筑**周围已方单位的**半径,要和CloakGenerator=yes配合使用。

CloakS***=

填yes或no。这个代码的指定该单位是否受**建筑的波及影响。填yes时,该单位不能**。

Cloning=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为复制中心。克隆中心会把所有从兵营出厂的单位再免费赠与一个同样的。

ConcentricRadialIndicator=

填true或false。这个代码指定建筑是否拥有“心灵感应装置”(苏军的)那样的雷达扫描效果,但该建筑必须要有HasRadialIndicator=true的设定。

ConsideredAircraft=

填yes或no。这个代码指定空军单位是否为一般空军单位而不是重生卵单位,用来作区分的。

ConstructionYard=

填yes或no。这个代码是基地建筑专用的,比如基地车展开为基地前是朝西南方的。

Cost=

填数值。这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。

Crashable=

填yes或no。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面

CrashingSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定空军单位被摧毁坠落时**的声效。要配合Crashable=yes使用。

CrateBeneath=

填yes或no。这个代码指定建筑被摧毁时是否在附近生成篓子。篓子的内容在没有专门设定下是随机的。

CrateBeneathIsMoney=

填yes或no。这个代码指定建筑摧毁后生成的篓子的内容是“获得金钱”。要配合CrateBeneath=yes使用。

CrateGoodie=

填yes或no。这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。

CreateSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被建造时的声音。

CreateUnitSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播放的声音。每种类型单位出厂时工厂都可以播放不同的声音:CreateInfantrySound=,CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分别对应步兵、机动车单位(包括海军单位)、空军单位。

Crewed=

填yes或no。当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出(逃出的可能*在rules的开头有控制),不要用于运动方式为{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器,不过可以用于直升机(jumpjet),但是会很BT~~~

Crushable=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑。

Crusher=

填yes或no。这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。

CrushSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。要和Crushable=yes配合使用。

※※※本文为林氏狂人个人意见,与本站立场无关!※※※

-D-

DamageParticleSystems=

填粒子系统名称。这个代码指定VXL单位被摧毁时播放的粒子动画。

DamageReducesReadiness=

填yes或no。这个代码指定单位**减少时单位会承受相应损害。当该单位没有Ammo=的设定时,这个代码无效。

DamageSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。

DamageSmokeOffset=

填X,Y,Z的数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。

DamSmkOffScrnRel=

填X,Y,Z的数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位临近破坏时冒烟的位置,不过这个位置冒的烟比DamageSmokeOffset=冒的烟更难观察到。默认为0,0,0。

DeaccelerationFactor=

填数值。这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比,降低百分比是以该单位的Speed=的数值来作标准的。

DeathAnims=

填相应动画名。这个代码指定步兵死亡的动画。但是这个动画早就在InfDeath=设定了,连用会产生视觉冲突。在红色警戒2表现不怎么好,不推荐使用。

DeathWeapon=

填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。

DeathWeaponDamageModifier=

填数值。这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的百分比。

DebrisAnims=

填动画名。这个代码指定该VXL单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片。

DebrisTypes=

当这个VXL单位被摧毁后,产生的Voxel类型的碎片。这个碎片一定要是在[VoxelAnims]里定义了的。那些坦克报废后弹处炮管的效果就靠的这个。

DebrisMaximums=

填数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片的*大数量。

DefaultToGuardArea=

填数值。这个代码指定该单位的警戒范围,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。

Deployer=

填yes或no。这个代码指定步兵能否展开。展开的样子由Art.ini中该步兵的Sequence控制。

DeployFire=

填yes或no。这个代码指定步兵展开后是否能够开火。要和Deployer=yes配合使用。

DeployFireWeapon=

填0-1的数值。这个代码指定步兵展开后所使用的武器。填“0”为使用主武,填“1”为使用副武。默认值为“1”。

DeployToFire=

填yes或no。此VXL单位开火前必须部署。要和DeploysInto=和IsSimpleDeployer=配合使用。

DeployTime=

填时间。这个代码指定该单位展开所用的时间。单位为分钟。

DeploysInto=

填建筑名称。这个代码指定战车展开后变成的建筑。

DeploySound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定战车展开成为建筑时的声效。

DetectDisguise=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。

DetectDisguiseRange=

填数值。这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。要和DetectDisguise=yes配合使用。

DestroyAnim=

填动画名。这个代码指定建筑被摧毁时播放的动画。

DestroyParticleSystems=

填粒子系统名。这个代码指定该单位被摧毁时播放的粒子动画。

DestroySmokeOffset=

填X,Y,Z的数值。这个代码指定该单位被摧毁时播放粒子动画的位置。

DieSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被摧毁时的声音。

Disableable=

填yes或no。这个代码指定该单位是否被遭遇战模式的选项所影响,如基地车不能展开后能不能再次收回。

DisguiseWhenStill=

填yes或no。这个代码指定伪装单位在不移动时会把自身伪装起来,如幻影坦克。

DistributedFire=

填yes或no。这个代码指定该单位能分散火力攻击不同目标。

Dock=

填建筑名称。这个代码指定VXL单位可以进入的平台,如战车能进入维修厂维修。

DockUnload=

填yes或no。这个代码指定VXL单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车上。

-E-

EligibleForDelayKill=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为油桶一类的单位。

EligibileForAllyBuilding=

填yes或no。这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。

EliteAbilities=

填下表中的相应项。这个代码指定单位3级时拥有的能力。

--------------------------------------------------

FASTER单位移动速度加快(Speed=值加大)

STRONGER单位的生命值增加(Strength=值加大)

SCATTER单位能自动分散火力

FIREPOWER单位攻击力加强(武器的Damage=值加大)

SIGHT单位的视力加大(Sight=值加大)

CLOAK单位可以**(Cloakable=yes)

TIBERIUM_PROOF单位可以免疫气体损害(TiberiumProof=yes)

VEIN_PROOF单位可以免受VXL单位的误伤(ImmuneToVeins=yes)

SELF_HEAL单位可以自动**(SelfHealing=yes)

EXPLODES单位可以**(Explodes=yes)

RADAR_INVISIBLE单位可以不被雷达检测到(RadarInvisble=yes)

SENSORS单位可以检测**单位(Sensors=yes)

FEARLESS单位不会产生畏惧(Fearless=yes)

TIBERIUM_HEAL单位可以在矿石上自动**(TiberiumHeal=yes)

GUARD_AREA单位可以警戒(DefaultToGuardArea=yes)

CRUSHER单位可以碾压(Crusher=yes)

C4单位拥有C4**(C4=yes)

--------------------------------------------------

ElitePrimary=

填武器名。这个代码指定单位3级时使用的主武。

EliteSecondary=

填武器名。这个代码指定单位3级时使用的副武。

EliteWeaponN=

填武器名。这里的N指的是多功能步兵战车的武器序号。这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。

EmptyReload=

填时间。这个代码指定单位**用完后重装**的所耗时。

EMPulseCannon=

填yes或no。这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。

Engineer=

填yes或no。这个代码指定步兵是否为工程师。

EnterTransportSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。

ExitCoord=

填X,Y,Z的数值。这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。

Explodes=

填yes或no。这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时**并伤害到邻近的单位,**武器是主武。当然也可以用DeathWeapon=来专门设定。

Explosion=

填动画名。这个代码指定的是VXL单位和建筑**时播放的动画。

ExtraPower=

填数值。这个代码指定单位展开后的额外电力。红色警戒2用来作黑幕,要有GapGenerator=yes和SuperGapRadiusInCells=的设定。

-F-

Factory=

填下表中的对应项。这个代码指定工厂类建筑的所属类别,用来给AI分类的。

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BuildingType建筑工厂,一般用在基地

VehicleType战车工厂,一般用在战车制造厂

AircraftType战机工厂,一般用在停机坪和机场

InfantryType步兵工厂,一般用在兵营

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注意:1、VesselType已经不再使用。

2、船厂为VehicleType。

3、CloningType可以使用但没有什么效果。

穿越火线荒岛特训再次更新新玩法,疯狂战车和速战速决这两个新玩法,会给玩家带来什么样的体验呢?接下来跟深空手游网小编一起来看看新玩法的详细介绍吧。

疯狂战车和速战速决两个全新玩法中,地图在原有的载具、武器类型和投放模式基础上,进行了优化改良。疯狂战车玩法中,大量的载具将引发战车的对决;速战速决玩法中,玩家开*就能知道**个安全圈的位置,与此同时首次沙尘暴将*速降临,让玩家们失去猥琐发育机会,只能与广大玩家正面对决。

疯狂战车玩法特训专属速度与**

CF手游生存特训模式的疯狂战车特殊玩法,将在地图中大量投放皮卡、吉普车等载具以及加特林机枪。玩家只要参与该玩法,都能体验到特训专属的速度与**。大量皮卡与吉普车的投放,使得每位玩家都能感受一把飚车的爽快,特训之中的飚车更**着无数的危险与**载具相撞、载具上站立射击、载具快速切换座位迎战,由此势必引发一系列的载具特训攻防策略。

开*状态下,玩家们在赤手空拳之下,获取汽车载具自然能更好躲避轰炸,也能去资源更丰富的地方来发育。与此同时,玩家还可以利用汽车之间的碰撞技巧,在没有武器的情况下,可以通过车辆撞击来击退敌人。此外,加特林作为重型武器家族中一员,面对大型团战自然也是轻松应付。究竟重型武器与载具如何实现*强大的战略布*,全凭玩家本事啦!

速战速决玩法开*正面对决就是干!

与疯狂战车不同的是,CF手游生存特训模式的速战速决特殊玩法,不会额外投放任何武器和载具,整个玩法都将在原有的地图资源进行展开;**不同的是,在玩法之下玩家开*就会直接得知**个安全圈的具体位置,与此同时沙尘暴降临的速度会大大加快,促使所有玩家在降落地面的**时间就往安全圈靠拢,前所未有的对决也由此展开。

开*状态下,所有玩家都不得不放弃猥琐发育的机会,只能争取**时间赶往安全圈,以此**时间抢夺安全圈内的武器、载具资源,从而击败其他对手。60乃至120人的疯狂混战,谁能在这场拼速度的对决中一举夺魁呢?

继首推120人规模地图、60V60大规模团战、海岛地图之后,CF手游正式启动特训大乱斗计划,以每周更新的决心为广大玩家持续带来趣味特训玩法。

关于穿越火线荒岛特训疯狂战车和速战速决玩法就介绍到这里了,目前玩法只是上线到测试服,还有待优化玩家耐心等待下哦,更多游戏攻略请持续关注深空手游网。

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