你好,我自认为我是个TD高手,呵呵。我来跟你分享一下TD的经验
TD地图的模式无非就两种
一种就是一个曲折的过道,在两边造攻击塔防守
二种是一个开阔的过道,你可以在过道里造塔进行防守
塔的类型也无非分为:单体攻击型,减速型,溅射型,群攻型,对空型,Dot(持续*伤害:比如*)型
我认为,战术有这几种
1.造1-3个单体攻击型的塔,疯狂升级
(对付Boss和地面小怪很快,对付飞行单位疲软,后期需要补高级对空塔)
2.造1个群攻型塔,适当升级,然后隔很远造1个单体塔,疯狂升级
(前期非常轻松,后期可能疲软,需要立即改造其他高级塔)
2.疯狂建造若干初级dot型塔,造几百个甚至更多
(这是我*喜欢的战术,简单粗暴,看上去很外行,但是,当这些塔的dot集中起来的时候是非常可怕的,比如1个塔有100的dot伤害,一个范围里同时有50个塔打到一个怪,这怪物就会受到塔本身攻击+100X50每秒的伤害,非常之有效,但是造起来很累--!)
第2种地图的造法就是造一些便宜的塔来回曲折怪物的行进,比如S型,Z型的绕着的过道造。
祝你玩的愉快。。
魔兽争霸TD单机版地图推荐:众多优质选择
魔兽争霸TD单机版是一款备受欢迎的塔防游戏,具有丰富的地图资源是提高游戏体验的关键。以下为你推荐多个魔兽争霸TD单机版地图:
一、经典地图推荐
*古树祭坛:这是*为经典的地图之一,具有对称的地图布*,适合进行公平的对决。
*深渊之谷:此地图地形复杂,包括多个层级和**路径,对于布*防守和进攻都有很高的要求。
二、特色地图介绍
*冰封之巅:在一张充满冰雪的地图上展开战斗,特有的冬季主题给玩家带来不同的视觉体验。
*暗夜丛林:茂密的森林中**着多条秘密通道,适合喜欢策略*布*的玩家。
三、扩展地图资源
魔兽争霸TD单机版的地图资源非常丰富,除了上述推荐的地图外,玩家还可以通过游戏平台或相关社区获取更多地图资源。例如,玩家可以在游戏论坛中找到大量的自定义地图下载链接,这些地图往往由玩家自行设计,具有**的风貌和玩法。
四、注意事项
为了确保游戏体验的顺畅,建议玩家在下载新地图时,选择信誉良好的来源,避免下载到含有**或**软件的地图文件。同时,在安装新地图后,*好**行游戏测试,确保地图没有严重BUG影响游戏体验。
以上推荐的魔兽争霸TD单机版地图旨在提升玩家的游戏体验。不同类型的地图提供了不同的挑战和乐趣,丰富的地图资源是这款游戏的一大亮点。
入门
1.新建地图尺寸自定(这里以96X96为例)
2.点击菜单栏的“情节/玩家属*”,弹出对话框
3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑
”、“可选择的”,确定
1.新建地图尺寸自定(这里以96X96为例)
.在右边的工具(单位)面板中,为“玩家1(红色)”在地图中放置
一个任意建筑(以“人族城堡”为例,即将它当作怪的主要攻击对象)
5.在工具(地形)面板中,以刚才的“人族城堡”为中心,拉出一个矩
形区域(大小超过建筑就行),地区默认名为“地区000”
6.同上,在地图左上角的空地,拉出矩形区域(即将它当作刷怪口),
地区默认名为“地区001”
7.点击工具按钮条上的“a”字母形的按钮(触发**编辑器),弹出
编辑框,右键左边树形结构中的“对战初始化”,选择“新触发器”,
右边的编辑区也随之改变
8.在右边的“触发器功能”编辑区中,右键“**”(红色小旗子),
选择“新**开端”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的时间、频率),
弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“时间-Periodic Event”,事
件文本改变,点击带有蓝色下划线的数字,即可另对其进行编辑,这个
数值(时间)就是刷怪的时间频率
9.同上,在右边的“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”(黑色小
矩形),选择“新动作”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的动作),弹
出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位-Create Units Faceing
Angle”,动作文本随之改变,(蓝色下划线)数值“1”为每波怪的个
数,“步兵”为怪的种类,点击“玩家1(红色)”,弹出对话框,将
其为修改为“玩家2(蓝色)”即电脑(控制怪),点击“Center of
(Playable map area)”即出怪口(出怪位置),弹出对话框,点击
“(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个单位”按钮
,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上
角的那个区域),点击确定所有上层的对话框
10.再在“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”,选择“新动作”
,弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位组- Pick Every Unit
In Unit Group And Do Multiple Actions”,动作文本随之改变,点
击“(Units in(Playable map area))”,弹出对话框,下拉选择
“Units In Region Owned By Player”,文本随之改变,点击
“(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个地区”按钮
,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上
角的那个区域),确定回到上层对话框中,点击“玩家1(红色)”,
弹出对话框,下拉选择修改为“玩家2(蓝色)”,点击确定所有上层
对话框
11.在“触发器功能”编辑窗口中,右键“Loop-动作”,选择“新动作
”,弹出对话框,在第个下拉框中,选择“单位-Issue Order
Targeting A Point”,弹出对话框,点击“Units”(红色下划线),
弹出对话框,下拉选择“Picked Unit”,确定回到上层对话框,点击
“移动”(蓝色下划线),弹出对话框,下拉选择“攻击—移动到”,
确定回到上层对话框,点击“(Playable map area)”,弹出对话框,
点击“选择一个地区”按钮,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出
的“地区000”(“人族城堡”所在的那个区域,),点击确定所有上
层对话框
12.点击“菜单栏”上的“文件/测试地图”,完成。你就可以对其进行
测试,看到有怪从地图左上角不断刷出并攻击你的城堡了~
2.点击菜单栏的“情节/玩家属*”,弹出对话框
3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑
”、“可选择的”,确定
进阶
初始设置变量
value
┣━**
┃└—时间-当游戏去 0.00秒
┣━条件
┗━动作
├—Set Pbase[1]=(base left<预设>的中心点)
├—Set Pbase[2]=(base right<预设>的中心点)
├—Set Pbase[3]=(神秘了望台0018<预设>的位置
├—Set Pbase[4]=(神秘了望台0023<预设>的位置
├—Set Parmy[1]=(army left above1<预设>的中心点)
├—Set Parmy[2]=(army left above2<预设>的中心点)
├—Set Parmy[3]=(army left below1<预设>的中心点)
├—Set Parmy[4]=(army left below2<预设>的中心点)
├—Set Parmy[5]=(army right above1<预设>的中心点)
├—Set Parmy[6]=(army right above2<预设>的中心点)
├—Set Parmy[7]=(army right below1<预设>的中心点)
├—Set Parmy[8]=(army right below2<预设>的中心点)
└—触发器-删除(当前触发)
刷兵事例1
army1
┣━**
┃└—时间- Timerarmy[1]到期
┣━条件
┗━动作
├—循环动作[循环整数A]从 1到 4,运行(Loop-动作)
│ Loop-动作
│单位-创建 3个步兵给玩家11(暗绿)在 Parmy[(循环整数A)],面向角度为 0.00度
│单位组-添加(*后创建的单位组)内所有单位到 Teams[(循环整数A)]
└—循环动作[循环整数A]从 5到 8,运行(Loop-动作)
Loop-动作
单位-创建 3个步兵给玩家12(棕色)在 Parmy[(循环整数A)],面向角度为 0.00度
单位组-添加(*后创建的单位组)内所有单位到 Teams[(循环整数A)]
拐角处切换单位组
attackzone1
┣━**
┃├—单位-任意单位进入 army left above1<预设>
┃├—单位-任意单位进入 army left above2<预设>
┃├—单位-任意单位进入 army left below1<预设>
┃└—单位-任意单位进入 army right below2<预设>
┣━条件
┃└—((触发单位)的所有者)等于玩家12(棕色)
┗━动作
├—单位-对(触发单位)发布攻击移动命令到目标点: Pbase[3]
├—单位组-添加(触发单位)到 Teams[9]
└—循环动作[循环整数A]从 1到 8,运行(Loop-动作)
Loop-动作
单位组-把(触发单位)从 Teamarmy[(循环整数A)]移除
attackzone2
┣━**
┃├—单位-任意单位进入 army right above1<预设>
┃├—单位-任意单位进入 army right above2<预设>
┃├—单位-任意单位进入 army right below1<预设>
┃└—单位-任意单位进入 army right below2<预设>
┣━条件
┃└—((触发单位)的所有者)等于玩家11(暗绿)
┗━动作
├—单位-对(触发单位)发布攻击移动命令到目标点: Pbase[4]
├—单位组-添加(触发单位)到 Teams[10]
└—循环动作[循环整数A]从 1到 8,运行(Loop-动作)
Loop-动作
单位组-把(触发单位)从 Teamarmy[(循环整数A)]移除
单位组循环命令进攻
armygo
┣━**
┃└—时间- Timerarmygo到期
┣━条件
┗━动作
├—循环动作[循环整数A]从 1到 4,运行(Loop-动作)
│ Loop-动作
│单位组-选取 Teams[(循环整数A)]内所有单位做动作
│ Loop-动作
│单位-对(选取单位)发布攻击移动命令到目标点: Parmy[(4+(循环整数A))]
├—循环动作[循环整数A]从 5到 8,运行(Loop-动作)
│ Loop-动作
│单位组-选取 Teams[(循环整数A)]内所有单位做动作
│ Loop-动作
│单位-对(选取单位)发布攻击移动命令到目标点: Parmy[((循环整数A)- 4)]
├—单位组-选取 Teams[9]内所有单位做动作
│ Loop-动作
│单位-对(选取单位)发布攻击移动命令到目标点: Pbase[3]
└—单位组-选取 Teams[10]内所有单位做动作
Loop-动作
单位-对(选取单位)发布攻击移动命令到目标点: Pbase[4]

