已经出了
我也是三国杀发烧友,网上很多假的信息,以下经多方求证,来源可靠,**真实
于禁(魏,4血):由于人气不高,山包将会出于禁可能令大家感到很意外。于禁的技能是纯防御型的:每当将要受到一次伤害时,可以将装备区的牌收归手牌,并打出一张装备牌;若如此做,防止本次伤害。对高伤害的卓越防御力这或许会使得于禁成为内*的**人选。
法正(蜀,3血):虽然在历史上,法正对蜀汉政权的贡献有目共睹,但由于出发正很可能意味着不出姜维,因而当看到法正时,还是让我们感到有点意外。据史书介绍,法正是一个滥用职权的小气鬼,他的一技能——锁定技【恩怨】很好的反映了这一点:回合外(1)让你恢复体力或摸牌的角色摸一张牌,限一次;(2)每当你受到伤害,伤害来源需弃一张手牌。二技能【眩惑】是一个技巧*蛮强的技能:摸牌阶段,你可以放弃摸牌,而令任意一名角色摸两张牌。同时令其对你指定的一名他攻击范围内的玩家出杀,若不出杀,则你获取他的两张牌。
孙策(吴,4血):这可能是这回接触山武将中人气**的。【飞扬】使用或打出一张杀可摸一张牌(感觉相当bug的技能啊,平时像周瑜,拿到连弩就像陆逊)。我曾用徐晃反贼限制孙策主公的手牌,虽然兵粮判定从未失败,但孙策依然硬朗。主公技则是吴国武将使用一红锦囊,可令孙策摸一张牌。韩旭说,限制孙策,只能通过不让他出杀(那岂不是不放南蛮不对他决斗,而且要把他乐的死死的才可以???)
左慈(群,3血):又一高人气武将。拥有神一般的两个技能,可能是打法变化*多,*需技巧的一将。【拟态】当你的回合开始时,你可以选择场上另一名角色(非神)的一种技能(非锁定技),你拥有该技能直到你的下回合开始。【神道】当一名角色需要进行判定时,你可以弃一张红色手牌,则取消该判定。据韩旭的说明,【神道】能够令任何判定全部失效,凌驾于神棍司马张角之上。另外,【拟态】的引入,估计也会让本来复杂的三国杀规则更具有争议*。
这些是人人网三国杀山包体验活动下面参加了体验活动的人回复总结而来,能确定的只有这四个人,不过游卡还是一定会修改的,神曹操被修改了5次呢。
我尽力了朋友
混搭式类型成主流
中国页游规模不断扩大,每年均以高增长速度推出新游戏,用户量也是与日俱增。继承了端游的优良传统,起初角色扮演RPG类型游戏*受欢迎,代表作为《热血三国》,后来是模拟经营和休闲竞技类游戏接过了主流接力棒,代表的游戏有:《商业大亨》、《弹弹堂》。09年-10年角色扮演类游戏如《明朝时代》、《傲剑》,游戏结合了角色扮演、策略、冒险等多种游戏模式,使得微创新的混合型游戏大热,这种趋势也已经演变成当前的主流元素。
网页游戏优点
我们先来看看网页游戏的优点。它不需要客户端,比如战争策略类网页游戏《铸剑》就可直接通过网页进行游戏,它采用Java网页技术,在IE浏览器上输入游戏网址,不需下载客户端,即可进行游戏。游戏拥有精美的画面、庞大的战争系统和高级趣味*。玩家在游戏中扮演一名乱世中崛起的将领,逐步建设城池,提升科技,****,并开拓新的城池和领地,成为一代天骄。
这种方便的游戏方式无疑扩大了针对人群,也是网页游戏爆发的根本原因之一。再则网页游戏形式简单,内容丰富,对玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高,很多网页游戏的玩家其实每天只是习惯地做着重复的简单操作,但是他们依然乐此不彼。
策略游戏不断丰富
2008年以来,出来的几款策略游戏新作,相对于以往的策略游戏有了巨大的变化。
游戏内容多样化
市场不再是体育游戏,策略游戏称霸的*面,各种类型的网页游戏纷纷获得市场的认可,宠物类,仙侠类,RPG类,经营类,游戏不断涌现。讲一改过去单调的市场结构,对于网页游戏市场健康持续的发展将会产生**的影响。不断推陈出新,开拓创新是页游发展之根本,当前真正实现网页游戏内容突破的当属新游《九龙朝》,以中国九大王朝的历史为背景,**还原了九朝更替的历史进程,**网页游戏高清环境引擎系统,游戏中的场景生动逼真、流岚甚至倒影都清晰可见,真正把游戏做得比电影还要精美,开创了电影页游之先河。消费群体不断成*
用户不是不舍的花钱,是你要让他们觉得物有所值。大部分消费者还没有形成主动的消费意识,市场还需要开发商和运营商共同努力来培育。没有消费群里的行业是没有发展基础的。网页游戏市场的消费群里正在不断成*,一些市场的大作,也都获得了可观的盈利。但是,同时我也要提醒这些厂商们,不要把玩家逼得太紧了,有时候,你们可能适得其反,可能得意一时,不过千万要小心,不要被玩家所抛弃。要知道,网页游戏玩家的忠诚度,真的没有很高。通过自身技术实力的提高,提供更加**的网页游戏作品,不断满足玩家新的需求,真正把消费者当作上帝一样对待,这样的企业才能在激烈的市场竞争中取胜。
市场集中度提高
以前的网页游戏市场鱼目混珠,各路神仙都在这里企图捞一把油水。各种小作坊式的游戏屡见不鲜。头一月封测,第二月内测,第三月**,几乎成了这些小游戏的发展定律。市场朝着大国争霸的*面发展,几家大的上市公司,将会依靠自身强大的经济实力,迅速**市场的各种资源。在为玩家提供更加专业的服务,更加完美的游戏同时,使整个行业的集中度不断提高,形成几家大的公司联合**的情境。
当然,不希望看到这种*面,所以也要提醒那些正在企业参与网页游戏开发的小团队们,踏踏实实的搞策划,认认真真的做产品,才是你们发展的王道。这个市场正是因为你们才有了活力,也希望你们能够真正做出让玩家喜爱的游戏作品来。
游戏跨形态融合
得益于FLASH技术成*以及我**人才的积累,全像素、即时制游戏已经成为市场主流产品,在体验上已经与主流2D客户端网游相媲美。
页游产品也逐渐与客户端网游相融合,为了满足用户对于画面表现力的需求,部分页游产品也推出了其补充用客户端如《天书奇谈》;亦有网游**商推出品牌系列的客户端网游,如《梦幻昆仑》&;《梦幻昆仑Onweb》产品策略。网页游戏从单纯的碎片化游戏逐渐向多形态延伸,向深度游戏、手机游戏延伸,如《诛神》。
产品结构渐丰富
中国网页游戏产品类型在2009-2011年的2年之间,完成了类型的全面丰富:2009-2010年,策略战争类游戏*霸市场,而今,产品类型高度丰富,市场上可见的986款游戏之中,角色扮演类占据38*市场份额,而战争策略类占据了36*市场份额,角色扮演类游戏已经成为市场新生力量。而塔防、养成、休闲竞技类**游戏也在2010-2011年涌现,获得了玩家和市场的认可。
步入全球化运作
随着中国网页游戏市场的成*和竞争激烈,页游厂商纷纷将视角转向海外市场。由于中国有着良好页游商业化运营经验,产品步入海外市场均获得了良好的成绩:昆仑、乐港等出口**的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当,且出口覆盖**及地区也越来越广。
企业品牌意识增强
为了有效的保留自有用户、充分利用海量运营数据、更细致地服务用户,更好的完善产品,延续产品,中国网页游戏**企业纷纷构建自己的运营平台,以培养自有用户,并代理其他企业产品。在这一过程中,让用户对于精品游戏和研运一体企业有更好的品牌认知,哥们网就是其典型代表。
山包是三国杀增补**中,**火山中下一个增补包,现在已经出到火包了。增补内容当然还是武将牌了,有很多的武将还在测试中,……(注:触发技,就是当技能发动后,前提是要有可开启其它技能,不过要等到下一回合才能发动所开启的技能,这也是山包里的新系统)
魏邓艾&钟会 8血
偷渡——你的回合内,可以跳过弃牌阶段,然后将你的武将牌翻面,等到下一回合行动的摸牌阶段时,若你选择扣去1点体力,则你可以额外摸1张牌,否则你少摸一张牌
**——每当你成为【杀】或单体非延时锦囊的目标时,你可以弃1张手牌,然后将目标转移给除攻击发起者以外,你攻击范围内的任意目标
分道——限定技,触发技,你可以扣除4点体力上限,然后选择【偷渡】或【**】中的一个,你可以在下回合开始使用该技能
争功——锁定技,当你未发动【分道】时,你对目标出【杀】或者单体非延时锦囊,你必须额外打出相同的1张牌,否则你打出的牌无效
魏张郃 4血
追击——每当你对目标发动非延时锦囊成功时,你可以立即对该目标打出1张【杀】
识途——触发技,在你的回合内,你可以弃1张牌,这样你便可无视其他武将的马匹直到回合结束,当你**次使用此技能后,下一回合开始你可使用【追击】
蜀刘禅 3血
享乐——锁定技,你判定区里的【乐不思蜀】无法被【无懈可击】;你中【乐不思蜀】的回合,跳过你的弃牌阶段
福佑——当你处于濒死阶段时,你可以进行判定,若为红色,则回复1点体力
愚钝——锁定技,你的♠视为♣,♡视为♢
托孤——主公技,每当你受到伤害时,你可以询问1次在场的每一个蜀国武将,是否替你承受这次伤害
蜀姜维 4血
麒麟——锁定技,你与其余武将计算距离时,始终-2;你的回合外,你的红色锦囊牌视为【闪】,黑色锦囊牌视为【杀】(【无懈可击】除外)
遁甲——出牌阶段,你每弃掉1张装备牌,则你可以选择摸2张牌或者回复1点体力,若你使用了此技能,回合结束时将你的武将牌翻面
吴孙策 4血
霸王——每当你出【杀】或【决斗】对目标造成伤害时,你可以再弃2张牌,然后指定该目标自己选择:1.弃2张牌,2.扣1点体力;每当你在拼点时获胜,你可以扣除失败者1点体力
借兵——主公技,每当你没有手牌时,你可以询问1次在场的每一个吴国武将,是否给你1张手牌
吴吴国太 3血
同堂——锁定技,场上每存在一个吴国武将,你的手牌上限+2;摸牌阶段,你摸3张牌,然后将其中1张分给一个吴国武将
招婿——出牌阶段,你可以弃掉X+1张牌,然后选择:1.场上X个男*武将失去1点体力,你失去X点体力,2.场上X个男*武将回复1点体力,你回复X点体力,每回合限1次
群左慈 3血
操控——回合开始阶段,你可以从至多三个其余武将抽取至多3张手牌,然后将其展示,若其中有♣,则收入手牌,其余的牌则必须立即使用或装备,否则进入弃牌堆,然后将你的武将牌翻面,若你从一个武将手中抽取了超过1张手牌,则跳过你该回合的摸牌阶段
幻影——触发技,弃牌阶段,你可以将1张手牌放置于装备区(可以顶替装备),当你受到伤害时,你可用此牌来询问伤害来源,是否质疑此牌,若质疑,则将此牌展示,若为♣,则伤害来源失去1点体力,否则你受到的伤害加倍;若不质疑,则免于伤害,然后将此牌弃置,当你**次使用此技能后,下一回合开始你可使用【操控】
仙体——锁定技,当你的判定区没有锦囊牌时,可自行判定一次,若为♠,则可再判定一次,若为♡,则摸牌阶段可摸3张牌,若为♣,则收入手牌,若为♢,则此回合你的手牌上限+1
群蔡文姬 3血
胡笳——锁定技,你可以用两张同色【杀】当作【南蛮**】使用;你的【杀】不能指定武将为目标
赎身——回合结束阶段,你可以弃掉任意数量的装备牌,然后摸两倍数量的牌,再将你的武将牌翻面
神袁绍 4血
名门——锁定技,你的手牌上限始终是你体力的两倍
盟主——摸牌阶段,你可以放弃摸牌,然后从在场的每一个武将手中抽取1张手牌或装备,然后将你的武将牌翻面
神郭嘉 3血
十胜——游戏开始阶段,你有1枚致胜标记,每当你造成1次伤害或被伤害1次,则增加1枚致胜标记,当标记增加到10枚就不再增加,随着标记增加,你所获得的技能就越多:
1枚标记:你可以将点数为5的手牌当任意1张基本牌或锦囊牌使用
2枚标记:你可以将点数为10的手牌当任意1张基本牌或锦囊牌使用
3枚标记:你可以舍弃1枚标记,将2张**色同点数的手牌当任意1张基本牌或锦囊牌使用
4枚标记:你可以舍弃1枚标记,将2张同点数的手牌当任意1张基本牌或锦囊牌使用
5枚标记:你可以舍弃1枚标记,将2张**色的手牌当任意1张基本牌或锦囊牌使用
6枚标记:你可以舍弃1枚标记,将3张手牌当任意1张基本牌或锦囊牌使用
7枚标记:你可以舍弃2枚标记,将1张锦囊牌当任意1张基本牌或锦囊牌使用
8枚标记:你可以舍弃2枚标记,将1张装备牌当任意1张基本牌或锦囊牌使用
9枚标记:你可以舍弃2枚标记,将1张基本牌当任意1张基本牌或锦囊牌使用
10枚标记:你可以舍弃3枚标记,将1张牌当任意1张基本牌或锦囊牌使用
大致是这样,不过很多技能还在调整,并未真正的出版。另有些传闻中的武将已经在一将成名包里出版了,比如于禁、徐盛、吴国太等,可参考一将成名包

