【PConline深度解析】引领潮流的社交巨头人人网(NYSE:RENN)携手国际游戏巨头宝开,共同打造一款革新之作——社交版《植物大战僵尸》。这场强强联合,无疑标志着社交网络与游戏领域的新篇章,也成为了游戏社交化发展的重要里程碑。
作为全球用户量超过1.17亿的实名制社交平台,人人网早在2008年就凭借开放平台技术,吸引了众多开发者,孕育出丰富多元的互联网应用。正是看中了人人网的庞大用户基础、真实社交网络和强大的营销潜力,宝开选择了Renren****作为****合作伙伴,为经典游戏《植物大战僵尸》注入了全新的社交元素。
与单机版相比,社交版《植物大战僵尸》更注重本土化和社交体验。游戏融入了中国特色,结合人人网的互动特*,设计了好友间的团队竞技环节,鼓励玩家们共享战斗乐趣,共同对抗僵尸的侵袭。这不仅是一款游戏,更是一种社交体验的创新。
人人公司董事长兼CEO陈一舟先生表示,他们致力于为用户带来全新的互动体验,将《植物大战僵尸》带到Renren****,这不仅标志着游戏社交化的进步,也是中国互联网产业在国际市场崛起的象征。宝开游戏亚太区副总裁James Gwertzman也强调了这次合作的潜力,认为这款游戏在中国具有*高的人气,将为Renren****用户带来无与伦比的**享受。
社交游戏正成为全球文化的新趋势,蕴含着巨大的市场潜力。《植物大战僵尸》的社交版发布,预示着未来将会有更多创新的社交游戏涌现,这将为社交网络用户带来更丰富的体验,同时也为游戏公司开辟了新的营销渠道,推动双方的互利共赢。
这场合作的深度解析到此结束,期待这款社交版《植物大战僵尸》在Renren****上引领的新一轮社交休闲游戏热潮,让我们共同见证这一游戏与社交融合的精彩瞬间。
网游:天龙八部,热血江湖,魔兽,永恒之塔,众神之战,成吉思汗,圣斗士OL网页游戏:商业大亨,三国风云,天书奇谈,武侠风云,网页兽血,魔域,决战天下单机经典:红警,英雄无敌,仙剑奇侠传,孤岛危机,反恐精英,FIFA**单机游戏:指环王:征服,魔鬼终结者:救世主,战斗突击:斯大林格勒暗影,超世纪战警:暗黑雅典娜,英雄连:勇气传说,代号装甲:冷战风云街机:合金弹头,快打,拳王系列,铁拳,豪血寺,伺魂,魂斗罗,铁钩船长,街霸
**宗罪:产品团队质量太差。
人人网上*被疯狂吐槽的功能是什么?
毫无疑问一定是「过往的今天」。这个功能就是在每个用户的右下角会给你一个地方可以查看过往今天朋友们发的照片。这个功能的起初逻辑是很好的,帮助用户发现许久不联系的朋友,同时有可能能回味一下曾经风雨飘摇异或剑拔弩张的过往。但作为一个逻辑正常的人,你如果看到朋友几年前的窘态后你会做什么?去嘲笑?
别逗了,**时间肯定是去删自己相册里的照片。在除了这个功能以后我就删掉了人人网相册上所有跟我自己有关的照片,而且再也没有传过。事实上这个功能推出以后就明显感觉传照片的人越来越少,每天能看到的照片也都是一些早就不上的僵尸用户的内容。
关于这个功能我见过*厉害的案例是一个女生偶然看到她男朋友的人人上的「过往的今天」显示的是前**和他的暧昧照……之后的事情就要大尺度分级了。

之所以我认为产品团队差其实并不是他们做了这个功能,毕竟这个时代互联网产品是在试错中前进的,但令人发指的是这个被轮死的功能一直在网站上放了很久很久……类似被吐槽吐到崩溃的产品还有人人小秘书,一直在不停给用户刷着各种垃圾信息,迫使我放弃使用人人网的就是小秘书每天发疯的提醒我「快来用哔哔吧」。而且事实上从2012年到2014年整个人人网几乎没做什么积*的改动。作为用户*大的感觉像是整个人人网的技术团队在这两年间处于一种瘫痪的状态中。在我记忆中接触的人人网员工在这家其实并不算太大的互联网公司处于一种「自动巡航」的状态前进,然而在我们的印象里这是中石油这种公司才能干出来的事情。
12年和13年因为工作问题曾经接触过人人网的几个团队,管理人员明确要回扣这事我就不说了,只是说我当时偶尔问过一次他们的产品经理,问他你产品都没有迭代没事吗?我至今记得他给我的回答是「反正老板不说就这样用着呗。」
我今年看过*大的笑话就是一家曾经平台级的社交网络公司把自己 App搞成美拍和照片分享了。
第二宗罪:运营团队质量太差。
人人网的运营几乎是我见过整个互联网圈子里面烂的*令人发指的。
有网民总结了一个人人网八大俗,分别为:
生活常识化妆技,十二星座小秘密;
不看后悔成功录,论文大全雅思题。
恋爱金句传送门,男默女泪蛋疼文;
读到哪句心痛了?不顶不是中国人。
有可能人人网的运营团队很有高瞻远瞩的眼光,因为多数国内的社交网站*后都要被这些内容所填充,但是,但凡被这些内容所填充的网站一定不会活太久,或者早已远离高光的时刻。因为一是这些信息受众太广,对于个体来说价值很低,容易引起用户的 Timline信噪比过低,二是这些内容在各个网站上重复度太高,缺乏吸引力。我们看人人网的编辑做了些什么?
在热门里面疯狂的推荐这八大俗,兴致勃勃的推荐了好几年。再好的内容也要被这些东西给冲淡,*后冲的没脾气实在不想上了。
用户喜欢看这些,但不代表一直看这些就能满足用户的需求。就像超市很多商品其实根本没人买但是货架也要必须有陈列一样。
第三宗罪:转型和定位失败。
2009年7月,陈一舟不满足于只是一个针对**的社交网站,将校内网改名人人网,并且用户群体开始针对更多的大众群体。如果清楚人人网历史的人应该知道这是人人网的一次涅磐重生,「人人网」三个字应该是陈一舟多年来的痛。
校内到人人的转型从开始就注定失败。
转型的思路和 Facebook转型一样很清晰,就是有些人**走出学校后,因为这些人的带动人人可以成为一个大而全社交网络产品,但人人忽视了三个问题:
1.中国当时偏职业化的已经有了开心网,要让人从开心网跳过来的难度**不低。(当然,*后的胜者是执行力更强的微*。)
2.一面在考虑做受众面更广的产品,一面在不停推低龄内容和明显针对**群体的游戏。
3.缺少在校园群体上的功能提升,间接伤害了作为**群体的老用户。结果就是既没有吸引来社会上更广阔的用户,还丢掉了自己赖以生存的**群体。
第四宗罪:移动化的彻底失败。
1.人人网移动化战略进行的本身就不算太早,而且开头就遇到了两个非常大的问题:校内开始就是抄袭 Facebook,但随着用户使用整个网站的逻辑和用户习惯和 Facebook已经有明显的区别。在这种情况下人人网的 App直接原封抄了 Facebook,结果就是用户体验近乎于毛骨悚然的差。
2.在后期几次大更新稍微挽回了一点颜面,但无奈依然缺乏移动血统,思路依然是一窝蜂的把 Web的功能往 App里面塞(在很长的时间里其实 Facebook也是相同的情况,所以我认为这个期间其实就是在借鉴 Facebook的思路而已,但产品完成度上 Facebook是完胜的,至少没有人人那么多 Bug)。
总结下来就是,一系列没有逻辑的决策加上执行力的*端低下造成了人人网今天的窘境,就像是一直在走一条没有出口的迷宫。

