首先要说的是地府是一个很*钱的门派,玩地府**点就是为了*钱,因为PK如果你不是纯正的***战士的话,5L是没有出路的!
首先说一下在神武这个游戏里,地府的灵光能保证每天六十万以上收入.
多的比较吓人,
本人也是地府,3体2耐加点,杀宝图非常慢(30张平均要4个小时),抓鬼,封妖.几乎没人组,只有自己带队.
在这里我要跟你说一下,地府本身来说*钱**超过大唐,而伤害却微乎其微,打架的**办法就是磨死对手,至于过程么,我就不说了,反正就是掺不忍睹,出处也就是**了,否者虽然你能生存但是未必能**对手.
这么来说吧,如果你没有三个以上的好BB,别想在擂台上称霸,(以上叙述体耐地府)
至于5力地府,本身就是一个十分缺陷的加点方式,如果你想玩5力地府的话那么,我建议你玩5力龙宫去吧,因为那都是一个模式--||
全靠***,全靠装备特技,我们穷人玩不起--||
这么来说吧,地府本身就是靠着皮糙肉厚来磨**的职业,在群体PK中据对是站到*后的角色,然而现在热传的5力地府却完全收到了各种限制,首先,隐身你需要在白天,夜晚你无法隐身,其次,打造一件破血的装备,你想想可以,但是实际上制造一件破血装备你或许打造一千次未必能出--||.
其余的我就不说了,有几个问题我要提醒你一下,如果你不是职业车夫,*好就别玩地府了,因为没人会组你,
如果你不是很有时间的话,别玩地府,因为地府是所有门派中*浪费时间的职业,
如果你不是很有耐心的话别玩地府,因为这慢成长的职业很可能给你的那**的一点耐心彻底消磨没有了.
由于时间关系就说的这里了
神武4地府*强加点推荐是3魔1体1耐。
这种加点方案的主要目的是提高神武4地府的魔法攻击能力和生存能力。在神武4中,地府作为一个魔法输出型门派,魔法攻击力是非常重要的属*。因此,将3点加在魔力上,可以**提升地府的输出能力,使其在战斗中更具威胁*。同时,为了增强地府的生存能力,我们还需要将1点加在体质上,以提高其生命值和防御力。另外,将剩余的1点加在耐力上,可以进一步提高地府的防御力和抗*,使其在战斗中更加持久。
除了以上的主要加点方案外,还有一些其他的加点方案可以作为备选。例如,如果你更注重地府的输出能力,可以考虑将4点加在魔力上,而将剩余的1点加在体质或耐力上。这种加点方案可以进一步提升地府的魔法攻击力,但会稍微降低其生存能力。另外,如果你更注重地府的生存能力,也可以考虑将3点加在体质上,而将剩余的2点加在魔力和耐力上。这种加点方案可以**提高地府的防御力和生命值,但会稍微降低其输出能力。
总的来说,神武4地府的加点方案需要根据个人的游戏风格和团队的需求来进行选择。在选择加点方案时,需要综合考虑地府的输出能力、生存能力以及团队的整体需求。同时,也需要注意平衡各项属*,以确保地府在战斗中能够发挥出*大的作用。
现在DF的加点方式五花八门,5血,5攻,血攻,攻血,4血1魔,经常有人说DF高手不多,估计问题就出在加点上。
首先,DF没有封,也没有一击致命的攻击方式,所以敏不用加,魔族在魔力和耐力上成长又相当低,一般都选择纯血,纯攻,或者攻血结合,这也是梦幻中**一个可以选择加纯点的门派,从这里看就相当另类。
一、5血
选这种加法的人必须要有相当好的耐心,前期基本上没有人带就活不了,技能一定要随时刷,后期优势就慢慢出来了,100左右的纯血地府气血怎么说都有4000+,笔者看到的一个是5000+,当时恨得牙痒痒,PK时简直是活脱脱的血鬼,尤其在**中,阎罗令和判官令都是固定伤害,基本一*下来只要不停的绞就行了,这是什么程度,各位读者可以自己想想。
二、5攻
相对于前者而言,练级几乎不费什么力气,就是滴血不加,魔族的体力高成长一样不会逊色于其他门派,*多去练练强身术。
三、攻血结合
这类加的都大同小异,3血2攻,3攻2血,对半分或4:1或是1:4,加来加去都是为了一个想法:既要发挥魔族的血长优势,又不想放弃练级速度,就3血或3攻来讲,练到后期血又不如纯血DF,攻又拿不出手,法术又抵不过LG,至于1、4加:4攻1血还说的过去,4血1攻就是浪费,好在的这么加的人不多。
另外,虽然魔族的魔成长低,还是有许多DF玩家选择加魔,阎罗令和判官令的固定伤害毕竟也用途多多,偶尔下下*,从PS手上救救人也是必要的,有双好眼睛整整人家辛苦培育的隐身JPBB也是快乐的,魔对一个成功的DF还是相当重要的,不要加的很多,可是不加也不行,4血1魔,或者你不嫌麻烦,4.5血0.5魔也是可以的,组队时碰到五庄的当然*好,如果没有,PK的话就看你有没有时间在双方眼红之际给自己补蓝了。

