神武4地府*强加点推荐是3魔1体1耐。
这种加点方案的主要目的是提高神武4地府的魔法攻击能力和生存能力。在神武4中,地府作为一个魔法输出型门派,魔法攻击力是非常重要的属*。因此,将3点加在魔力上,可以**提升地府的输出能力,使其在战斗中更具威胁*。同时,为了增强地府的生存能力,我们还需要将1点加在体质上,以提高其生命值和防御力。另外,将剩余的1点加在耐力上,可以进一步提高地府的防御力和抗*,使其在战斗中更加持久。
除了以上的主要加点方案外,还有一些其他的加点方案可以作为备选。例如,如果你更注重地府的输出能力,可以考虑将4点加在魔力上,而将剩余的1点加在体质或耐力上。这种加点方案可以进一步提升地府的魔法攻击力,但会稍微降低其生存能力。另外,如果你更注重地府的生存能力,也可以考虑将3点加在体质上,而将剩余的2点加在魔力和耐力上。这种加点方案可以**提高地府的防御力和生命值,但会稍微降低其输出能力。
总的来说,神武4地府的加点方案需要根据个人的游戏风格和团队的需求来进行选择。在选择加点方案时,需要综合考虑地府的输出能力、生存能力以及团队的整体需求。同时,也需要注意平衡各项属*,以确保地府在战斗中能够发挥出*大的作用。
1、全血地府:5体
早期加点法留给了很多门派阴影,全血DF是受此影响*小的加点法。虽然全血DF从数据计算来说很亏
,但89级1万多血的DF给对手的压力也不容小觑。
优点:威慑力,让对手没有**你的信心(其实女儿放个*就挺好杀)。
缺点:持久战不利,蓝跟不上,被物理系打很吃亏。
2、血耐DF:3体2耐
更适合**的加点法,在新出的红*卡支持下还勉强有用。
优点:增强自己肉盾能力,吸收伤害。
缺点:各类伤害偏低,只能做点干扰的小动作。
3、血耐敏DF:3体1耐1敏
现行*优DF加点,DF不会出现像STL那样的门派内部拼速度的情况。
优点:在保证抗*不降低太多的情况下追求速度。
缺点:依然没有**能力,不飞升就没有用处,自己必须速度快,但又害怕比自己慢的输出系。
4、力DF:5力
新出的DF理论,因这个理论才导致的DF飞升技能修改;可以说如果没有力DF,也就没有今天的血耐敏DF。
优点:终于可以**了,属*又比DT**,新出的法宝和套装好像专门为力DF做的。
缺点:倚仗修炼的程度较大,说白了打赢对手是因为修炼比对手要高。
总结:DF是神武第2难加点门派,加什么都有道理,技能描述不错,但DF却没见过几个**人物出现。到底敏DF
引子:神武各种族加体质增加气血是一样的,其中加魔力不会提高魔法上限
十一、地府:
1、官方加点:2体2耐1敏,双抗中速路线,确保救人速度,放特技速度不至于太慢。后期觉得速度慢可以自己调整一下。
2、纯血地府:5体加点,配合强身,装备加体装,气血非常多,配合门派妙法,还阳术,大特技如晶清、四海、慈航等在PK战中占据重要地位。
3、血耐加点:3体2耐或者2体3耐,都是双抗路线,根据队伍配置和宠物不同自己调整。
4、加力路线:梦幻会有5力,4力1体,但在神武**建议不要加力,地府的“修罗隐身”技能只能在白天使用,而地府白天攻击力下降30*,*重要的是没技能。

